最近,GameLook分别围绕二次元和放置赛道,通过几篇不算专题的文章,探讨了行业新兴机会的可能。它们共同的特性是都代表着品类、用户需求的未来发展趋势,在版号总量调控,资源较为紧张的今天,海外市场是否还有一鸣惊人的机会?
答案自然是有,而它也不神秘,即业内早已熟稔的SLG。
如果说二次元、放置游戏拥有批量制造爆款产品的能力,那么在GameLook看来,SLG则拥有批量制造明星厂商的能力。
以Sensor Tower统计的《2021年11月中国手游发行商收入TOP30》榜单为例,不包含国内安卓市场,在最能吸金的30家中国游戏公司当中,就有10家、即总数的三分之一为主攻SLG类型的厂商(主营产品为SLG、或凭借SLG发家)。单论名字都是有头有脸的企业,既有FunPlus、IGG、灵犀互娱、莉莉丝等传统豪强,也有江娱互动、星合互娱等最近这两年才冒头的优秀新锐。
当然,SLG公司优等生多是一回事,是否有后来居上的机会,又是另一回事。GameLook之所以认定SLG仍有突围机会,一方面是过去这10年中,SLG赛道的确人才辈出,另一方面则是SLG仍处在题材、玩法、品质、发行运营手法快速迭代的周期当中,只要选择得当、乃至是单纯地赌题材,都有可能诞生新的黑马。
融合创新、题材创新是主流,全球化机遇已持续10年
尽管并非超大DAU品类,但SLG放到全球游戏市场潜在用户规模和收入规模依旧庞大,足以支撑众多SLG爆款涌现。今年10月Sensor Tower出具的《棋牌手游发展趋势分析》显示,SLG是仅次于RPG的全球第二大品类,年收入占比为20%。
不含中国区Android收入,2016年全球SLG手游市场规模为61亿美元,在2020年疫情影响下全球SLG手游市场年产值约为142亿美元、合人民币900亿元。而在2021年,仅美国市场SLG手游就有42亿美元的市场规模。
为何TOP30手游公司中,SLG公司这么多呢?在一个年收入规模900亿元的品类中,眼下差不多90%市场都由中国公司掌控,推动市场迭代的新SLG产品也主要来自中国,不多才怪。
和MOBA、吃鸡等数款乃至单款产品雄霸整个市场的情况不同,SLG赛道呈现百花齐放态势,题材十分多元。
如有FunPlus中世纪题材的《阿瓦隆之王》,尼毕鲁远古题材的《野蛮时代》、友塔网络黑帮题材的《黑道风云》、FunPlus丧尸题材的《State of Survival》、星合互娱动物题材的《蚁族崛起》、莉莉丝战争题材的《战火勋章》、游族外星题材程度的《无尽城战》等等。
莉莉丝代理《Age Of KITA》
比如莉莉丝则通过投资和代理拿出了《Age Of KITA》这款异星科幻SLG游戏启动测试。而《阿瓦隆之王》的发行商FunPlus就在今年的虚幻引擎技术开放日上,透露了打造科幻题材SLG的动向。
在题材迸发的同时,SLG玩法也并非停滞不前,而是积极地、大量地去和其他品类做玩法融合,进行“SLG+X”式的玩法创新,以覆盖更多圈层的用户,和为现有SLG提供新鲜感,这样的做法其实跟另一大全球游戏市场的品类:三消游戏是相似的,比如三消品类走的就是三消+农场,三消+RPG,三消+装扮,甚至还出现了更加重度的三消+策略。
2019年三七互娱在海外推出的《Puzzles & Survival》中,便大胆试验了三消+SLG这一“轻+重”组合,取得了不错成果。今年10月,《Puzzles & Survival》收入环比增长95%,在中国手游海外收入增长榜中排名第8。
灵犀互娱推出的《三国志战略版》则走了MMO+SLG的路径、不仅在国内市场大放异彩,过去这一年出海日韩的成绩也非常突出。而由游族推出的《无尽城战》,则把目光瞄向了MMO和SLG的契合度,同样斩获不错成绩,同样是在今年10月,拿到了收入环比增长72.6%,跻身收入增长榜15名的好成绩。
此外,如今的SLG产品已结合RPG游戏、卡牌游戏的特点,大多采用群像剧的方式表现角色,在海外本地化层面较方便推出基于当地文化特点的英雄角色,提高付费能力,可供挖掘的发力点其实潜藏不少。
差异化进步迅速,有想法就有可能性
传统观念里,SLG运营打法接近页游,走的是滚服洗用户的路数,这种观念和今天已经产生了较大偏差——全球同服和相近理念的普及,使得滚服无从谈起,的确“洗用户”的情况仍然存在,但更多呈现褒义而非贬义,更多是随SLG玩法创新,自然而然产生的用户圈层的精细化分层。
还有一部分,是不同SLG各异的运营侧重,导致了不同类型的玩家聚集,面向大R、中R、小R,都出现了各种风格、运营手法独特的产品,体现了各种SLG产品用户层级的多样性。
比如于“COK- Like”外开创一大流派的《率土之滨》,就强化了主流的高净值用户策略,并提炼出“精英用户”标签,强调用户对自身身份的认同,达到强化归属感、缔造群体文化,最终维持长线运营的作用。
IGG《王国纪元》、莉莉丝《万国觉醒》等产品,则更多地主张游戏体验尽可能向中小R倾斜,这类产品通常也是全球同服的忠实拥护者,推动玩家更多地成为游戏本身体验的一部分,用活跃和相对更加友好的社区环境留住用户,甚至像《王国纪元》运营多年用户活跃度依旧很高,竟然走起了“类电竞”的路子。而像赛季制的电竞模式,也被《率土之滨》《三国志战略版》玩的炉火纯青,博得SLG玩家好评。
而海外更为极端的Supercell,其产品的特点就是策略+RTS+UGC,对中小R十分友好,代表性产品COC依旧保持着很高的用户活跃度。
除了在题材、玩法、运营侧重上动脑筋,越来越多的厂商选择顺应精品化潮流,通过提升游戏品质,俗称“内卷”抢用户抢市场,3D、大地图、实时天气日渐成为品类标配,告别SLG只有数值对撞的“远古”印象。
腾讯与祖龙合作的《鸿图之下》、与乐动卓越合作的《征服与霸业》,以及天美工作室群自研帝国时代IP改编的《重返帝国》等SLG产品,均已向次世代看齐,采取虚幻引擎研发的SLG产品也越来越多。网易的《率土之滨》和灵犀互娱的《三国志·战略版》等拥有先发优势的领先产品,也在近年相继完成了3D化升级。
FunPlus CEO钟英武判断,SLG未来会向“具有开放世界特点的大型多人游戏产品”演变,因此FunPlus近期还宣布与Epic Games达成引擎合作,全力探索下一代SLG全新宇宙,这也被外界视为虚幻引擎5开发的SLG已经立项的信号。
收入高成本也高,风险与机遇并存
前文提到,SLG市场用户规模相对较小,但收入规模却不容小觑,个中原因几乎人尽皆知,SLG游戏用户LTV、ARPU等收入相关数据表现较其他品类要高出不少。
而从产品年留存来说,典型的偏向中大R的SLG游戏用户年留存仅1%,但没被打跑流失的用户,剩下的玩家都是精华,而召回老用户成为了重要的用户运营方式。
用户少、价值高,让SLG成为了一种典型的长线数值类产品,由于SLG买量目标很明确,即瞄准高价值留存表现好的核心用户,因此也为SLG带去了获客成本高的显著特点。
据GameLook所知,SLG游戏无论国内还是海外,通常买量的回本周期会达到10-12个月,买量资金压力很大,而当下国内SLG产品单个用户的获取成本已经达到200元档位,比肩买量市场的弄潮儿传奇,某个头部SLG产品甚至能达到500元的夸张高位,为了突破SLG游戏固有的用户群、渗透其他品类用户群,以及突破游戏用户群不惜血本,甚至不惧亏本。
在精准获客破圈手法上,SLG游戏也是高招迭出,《三国志·战略版》的打法就很有看点。在常规买量实现爆量难度越来越高后,其打法常以情怀为切入点,通过邀请某个群体的代表性人物做代言人,并加大品牌广告的投入,吸引特定人群实现破圈,如与吴宇森合作监制品牌片《川流》,邀请郭德纲、姜超、麻辣香锅作为代言人等。在阿里灵犀互娱事业群的执行副总裁范存彦的解释中,这一类打法被灵犀互娱总结为“放下ROI,得到ROI”。
诚然,获客成本的高企为SLG赛道新的黑马企业诞生,蒙上了一层不确定性,但其庞大的商业价值、充分的创新空间和创新友好度,注定了它仍有潜力市场值得开发,依然是值得坚持投入的优质蓝海。
用户评论
这标题看的我心动啊,玩游戏真的能赚钱?
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500块一个用户成本也太高了吧,现在谁还愿意在买量这种东西上花钱?
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SLG永远是市场老大吧,策略游戏还是很有意思的。
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12个月回本有点长啊,是不是应该考虑其他更快回本的游戏类型?
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500元,相当于玩两三个新款手机了,这也太夸张了吧!
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内卷到这个地步,游戏行业还是很有竞争力的。
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看来买量这种玩法确实很吃力,后期要靠产品力和社区运营来维持吧?
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SLG的游戏体验好或者不好,这取决于个人喜好吧。
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我其实挺好奇这个500元用来做什么的,是不是包含了什么特别的活动或资源?
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SLG这种类型的游戏玩起来很烧脑,喜欢挑战的老朋友们可以试试看。
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买量成本这么高,确实需要找到一款真正优秀的游戏来支撑。
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内卷还是说玩家的消费能力普遍提高了?
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SLG虽然玩法比较老,但是经典就经典,还是有很多玩家喜欢吧。
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一个用户12个月才能回本,这游戏要怎么收费才能支撑下来啊?
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我还是更热衷于那些简单好上手的游戏,玩起來轻松愉快最重要!
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SLG这种类型的游戏,玩家的年龄层应该偏高一些吧。
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我感觉买量竞争非常激烈,很多不成熟的游戏都可能被淹没在其中。
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500元一个用户的成本,是不是意味着游戏里要藏着很好的福利?
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还是看看这款SLG的新玩法吧,说不定有意外惊喜!
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