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探索“媚”与“宅”的深层含义

发布时间:2024-10-17浏览:67

批判的大棒再次砸向游戏。不过,这次的花活又有点不一样:就在上周,《原神》公布了新角色申鹤的人设图,凭借布料覆盖面积十足微妙的造型,在社交平台上迅速引起了强烈反响,批判的声浪纷沓而至:

“低俗!色情!下流!——媚宅!真恶心!”

真是声色俱厉,义正词严——不过,事实又如何呢?

当真相还在穿鞋的时候,谎言已经跑遍了半个世界——事实证明,这句来自19世纪的格言,已经全然不足以概括来自21世纪的恶意:

面对来势汹汹的批判大棒,遍体鳞伤奄奄一息倒下的,真的是神憎鬼厌一无是处的“宅”吗?被强行架上道德批判火刑架的所谓“媚宅”,相较于常规意义上迎合市场的商业行为,又有什么本质差异?

这些疑点,才是整场闹剧值得我们留意的真相。

宅究竟是什么?

所谓的“宅”,究竟是什么?

想要搞清楚这个基本问题,最简单的办法就是抓一个鲜活样本来进行分析——综合知名度以及可信度一类的指标,我相信,下面这位壮士的表率,足以让我们所有人看懂“宅”的定义:

《头号玩家》小说原著《玩家一号》的男主角,韦德·沃兹。

相较于徒有其表宅气全无的电影版男一号,原版小说当中的韦德·沃兹,简直是完美融合了世俗固有偏见与当事人理想状态的宅人典范——在完成了第一阶段的“绿洲”彩蛋寻宝游戏之后,凭借赢得的奖金以及名望暴涨换来的商业代言佣金,这个衰人二话不说搬进一间旧公寓,毫不犹豫地做出一个新决定:

“我要彻底放弃现实生活,绝不离开这个房间一步。”

说干就干。这位搬进公寓之后的第一件事,就是把住所的房门换成了气密装甲真空闭锁防弹的双层型号,安全性极大提升仅仅是一方面,更关键的重点在于,利用双层门的门廊隔间结构,足不出户且无需照面就能顺利接收快递员送货上门的包裹,大大提升了网购体验——至少对于当事人而言,这才是理想的生活。

不难想象,以正常人类的标准来看,韦德·沃兹的“理想生活”,用“乏善可陈”来形容都属于美化过度:

这间防弹房门背后的公寓,基本是个10×10米的正方开间,几乎没有任何家居用品,所有的空间都被运行“绿洲”VR游戏(用现在流行的调调来说,就是个货真价实的元宇宙)的硬件占据,按照当事衰人的原话,“每一分闲钱几乎都投在这上面,更新、更快、功能更多的组件一上市,立刻就会收入囊中”。

至于正常人的衣食住行——“居住”已有介绍不再赘述,既然笃定不踏出大门半步,“出行”需求自然为0,“服装”的需求也被简化为能提供出类拔萃沉浸感的VR触觉体感衣,至于“食物”,想象成能满足基本卡路里和营养需求的“燃料”就行。总之,除了“绿洲”以外,任何商家都别想在韦德·瑞兹身上赚走半毛钱——考虑到这个衰人为了提升“绿洲”设备的接触沉浸感(顺带免于定期打理),直接用脱毛液把头发眉毛一扫而空,你就明白他确实不是在开玩笑。

经过这番彻底摧毁马斯洛需求公式的操作之后,韦德·沃兹成功变成了一个“反社会者”,一个“肤色苍白、痴迷流行文化的宅男”,一个“空旷恐惧症患者,内心封闭、没有朋友、没有家庭,根本不知道什么是人际关系”,一个“悲伤、失落、孤独的灵魂,在电子游戏里虚度生命”——这些都是当事人的自白,关于自己的现实境遇,韦德·沃兹心知肚明。

但韦德·沃兹完全不在乎。尽管在世俗的眼光看来,这个闭门不出的家伙是个货真价实的失败者,但在那个只有当事人知晓的世界中,在与那些志同道合的熟人通过网络交流的过程中,自己永远是不折不扣的头号赢家——正所谓“即便我身陷果壳之中,仍自诩无限世界之王”,迥异于世俗常人的价值标准与世界观,这便是宅人行为的精髓所在。

在任何时代,宅人都属于小众群体。宅人钻研的境界,确实也达到了常人难以企及的地步。

就像虚构的韦德·沃兹沉迷“绿洲”一样,现实中的宅人,各自都有倾力投入的“无限世界”:

以现实中的游戏领域为例,索尼微软和任天堂三大主机的拥趸互不相让不必多提,旁边还有PC玩家一边摆出事不关己的姿态一边争辩Steam和Epic哪个更有前途;

在此维度之上,更有笃信“3A独占大作才能引领行业潮流”的TV平台大厂死忠,对“权威出品”不以为然的独立游戏爱好者,100%认同“充钱变强理所应当”的移动游戏散财宝宝,以及对当今游戏行业不置一词、把全部精力投入“昔日旧时光”的怀旧骨灰迷友;

猜猜看,这些各擅专长的游戏玩家,到底谁才算是真正的游戏宅人?

别被这题目忽悠了——现实当中所有称得上“宅人”的游戏玩家,各自都有独一无二只属于自我的探索之路,并不存在孰优孰劣的高下关系。至于游戏圈“宅人”的判断标准,很简单:

面对世俗生活的诱惑和“无限世界”的感召,应该如何选择自己的人生目标?能回答出这个问题,“宅人”标准的分界线,自然是水落石出。

另一方面,对于现实中的宅人圈子来说,哪怕是在看似归属同一区间的领域中,形态相差无几的不同宅人投入钻研的路径,依旧可以是天差地别——这方面最具代表性的范例,无疑就是“铁道迷”当中的宅人一族:

顾名思义,所谓“铁道迷”,就是一群热衷于列车、路轨乃至轨道运输的铁道爱好者;其中除了停留在一般爱好程度的票友之外,自然也不乏达到沉迷境界的宅人;而在这些“术业有专攻”的爱好者当中,各自专精的路径,更是五花八门。

首先,相当一部分时间精力充裕的铁道宅,钟情于精工细作的等比例缩小列车模型;只要条件允许,他们会毫不犹豫地把全部业余时间消耗在制作微缩铁路沙盘上,并通过源源不断的资金投入来构建自己理想中的微型火车运行场景——《生活大爆炸》当中的谢尔顿·库珀,就是这个领域的宅人代表之一:

其次,另有一部分精力充沛的铁道宅,相比于在自家起居室里铺上铁轨看小火车兜圈子,现实中的轨道运输系统才是他们的心头好:除了去火车站和铁轨旁拍摄列车照片并整理归档之外,车组运营期间的广播和实际测速记录,这些攸关实际体验的资料,同样是他们的收集重点。

对于这些铁道宅来说,列车的价值远不仅仅是“交通工具”,“坐火车”的意义更不是仅仅“通勤”就能概括的——为了体验特定的车组与线路而去专门购票进行搭乘,这种“为了坐火车而去坐火车”的举动,对于他们来说完全属于合情合理的爱好;在这些实践派铁道宅的小圈子当中,这种行为通常被称作“铁路运转”:

完全超越常人认知的爱好,铁道迷当中的宅人境界,就是如此神奇。不过,这依旧不是他们的全部——更有一些铁道宅,既不会一掷千金购买等比微缩小火车,也不会花费大量时间去进行运转,但在他们的网购列表里,经常可以看到这种常人看来匪夷所思的东西:

没错,面向轨道运输从业者的铁路时刻表。

相比于列车这种看得到摸得着的东西,作为交通系统的“铁道”概念本身,才是这些数据派铁道宅的关注核心。即便自己的本职工作和铁路运输相差甚远,在这种热爱的驱动下,一丝不苟地整理研究不同车次的运行路径,在自己的房间中通过想象搭上列车去往远方,这就是独一无二的“无限世界”带给他们的乐趣——听上去不可思议,但实际上至少从1991年开始,这类铁道宅就已经脱离小众亚文化的行列,开始在铁道迷的圈子里大放异彩了。

综上所述,回到“媚宅”,我们不难发现,这个概念本身,在逻辑上几乎就不能成立:

其一,和普通的消费者用户相比,想要讨好真正的宅人用户,需要投入的成本精力绝对不容小觑——能满足一般人需求的程度绝对糊弄不了他们,并且对于专注领域之外的东西,他们压根就没有多少消费积极性可言。

再加上和大众群体相比,宅人终归是少数派,尽管在专属领域当中能提供惊人的消费能力,但如果从总量收益的角度出发,投其所好进行的产品研发,性价比真不见得划算。

其二,即便不惜代价进行钻研投入,让实际产品达到让宅满意的水准程度,考虑到不同轨道上的宅人关注重点天差地别,“众口难调”的结局几乎属于必然——如果像《原神》那样,指望用衣料甚少的插画角色来媚一下前面提到的铁道宅,结果不外乎如此:

“画得挺好,不过又放不到沙盘上,与我何干?”

“画得不错,不过我还要去赶车组,不奉陪了。”

“走开,别耽误我研究时刻表!”

一言以蔽之,顾虑成本投入、徒有其表的“媚宅”,从商业化的角度来看,“吃力不讨好”的下场,几乎属于必然。

但这样一来,我们似乎又发现了新的矛盾点:

既然宅人的营收潜力远远不及大众消费者,这种理应不受市场欢迎的群体,为什么还会发展壮大成为文化现象?为什么依旧会有名符其实的“宅人挚爱”作品堂而皇之地发售,辐射效应甚至还吸引来名不副实的商业产品把“媚宅”当作卖点,甚至引来污名依旧在所不辞?

很明显,以上的所有疑点,都指向一个共通的问题:

对于商业,对于市场来说,宅,究竟意味着什么?

宅,价值何在?

让我们开门见山地说吧:从整体的消费能力来看,身为少数派的宅人究竟是个什么规模?能对市场造成多少影响?

还真别说,这个话题确实曾经被当作学术课题认真研究过——早在2005年的时候,日本著名产业情报咨询机构野村综合研究所,就对当时日本国内的宅人群体展开过详尽调查,根据兴趣将其划分为12个类别,具体人数规模与相关市值明细如下:

铁道宅(2万人,市场值40亿日元,折合人民币(当前汇率,下同)2.25亿元):就是前面提到的那些轨道交通狂热爱好者;

时尚宅(4万人,市场值130亿日元,折合人民币7.32亿元):乍看之下难以置信,举个例子就明白了——Lolita狂热者,好懂吧;

相机宅(5万人,市场值180亿日元,折合人民币10.14亿元):作为二战之后日本消费级精密制造业的代表,名目繁多的相机市场孕育出沉湎其间的宅人,毫不意外;

影音设备宅(6万人,市场值120亿日元,折合人民币6.76亿元):这个更不用说了,有雅马哈和索尼过去半个世纪的耕耘,这种宅人的诞生实属理所当然;

手机设备宅(7万人,市场值80亿日元,折合人民币4.51亿元):了解日本移动网络市场的朋友,都清楚手机对日本网民的重要性有多高——不过这个群体的相关市值确实比较低,了解21世纪日本手机市场的朋友都明白是咋回事;

动画宅(11万人,市场值200亿日元,折合人民币11.27亿元):基本上“宅”的近代定义,就是从这帮人衍生出来的,详情可见后文;

汽车宅(14万人,市场值540亿日元,折合人民币30.42亿元):GT,头文字D,首都高,湾岸……哪怕是不学无术的暴走族小混混,照样对改装车的那一套门清路熟,这种环境下能培养出汽车宅,毫无悬念;

电玩游戏宅(16万人,市场值210亿日元,折合人民币11.83亿元):应该不用多说了吧?

电脑宅(19万人,市场值360亿日元,折合人民币20.28亿元):尽管日本游戏的主力平台始终是主机(以及手机),但对于那些擅长折腾的宅人来说,20世纪80年代的PC-98才是通向新世界的大门——这就是日本本土的电脑宅和游戏宅不归一码事的缘由;

旅游宅(25万人,市场值810亿日元,折合人民币45.63亿元):又一个不可思议?还记得泡沫经济全盛期那些在全球买买买的日本游客不?旅游宅的根源就是这股潮流;

偶像宅(28万人,市场值610亿日元,折合人民币34.36亿元):又是一个深不见底的领域——基本是派系最多元化的宅人群体之一,至今都能找到山口百惠的核心拥趸,问你怕未;

漫画宅(35万人,市场值8300亿日元,折合人民币467.59亿元):相关市值就是有这么高——想想Cool Japan吧,这种结果完全是理所当然。

看过海外的行情,让我们回到国内:

我想请问,国内部分手游“玩家”口中的“媚宅”,究竟“媚”的是哪些宅,覆盖了哪些人的多少亿,信度有多高,效度又如何呢?拿着一碗大米饭说“我这是为美食爱好者精心准备的”,与放屁制造温室效应又有何区别?

一方面,“说你是宅你就是宅,不是宅你怎么会喜欢媚宅的东西?”另一方面,“说你媚宅你就是媚宅,你服务的都是宅还说不媚宅?”

好一个凿空立论的循环论证,好一个跋扈自恣的强盗逻辑!

回到正题。综上所述,以日本市场为例,宅人能够影响的市值规模,在总量上确实不容小觑——不过,考虑到宅人群体的数量终归有限(根据上面的统计,各个维度的宅人加起来总数尚不及200万),指望所有的实际消费额都由这些少数派群体承担,实话实说,前景并不乐观。

但在另一方面,如果把关注重点从“销量”转移到“探索行业上限”的维度,宅人的行业影响力,显然和只懂得被动顺应潮流、低头付账买单的“沉默的大多数”不在一个量级上——尤其是在追求创意的流行文化领域,影响更是远超账面预期。

20世纪70年代末,方兴未艾的日本动画市场上,出现了这样一部十足另类的作品:

乍看之下,这部片子似乎和当时流行的机器人动画相差无几,可以清楚看到驾驶着巨大人形机械的少年主角与敌人殊死战斗的画面。

但是,细看之下就不难发现,和以往那些“每集用必杀技干掉一个不可名状怪兽”的传统机器人动画套路截然不同,这部片子的对立双方都是不折不扣的人类。换句话来说,忽略掉双方主战兵器都是机械人形这点不提,整部片子描述的主题,正是货真价实的战争。

可想而知,对于只喜欢欣赏主角摆出帅气的姿势干掉小怪兽的主流观众(也就是广大小学生)来说,这部套着机器人动画外皮讨论战争与和平的片子主题显然过于艰涩——

随着剧集的播出,越来越多的小学生抱怨“完全看不懂”,收视率一路走低,相关的玩具周边更是完全卖不动;最终,来自市场营销的巨大压力击垮了制作方,整部剧集以腰斩的形式匆匆划上了句号,“不折不扣的商业失败之作”,俨然已经可以盖棺定论。

然而,就在凄凉收场已成定局的时候,令人意想不到的展开出现了:

随着“腰斩完结”的消息经由专业动画杂志公布之后,成千上万一直在默默关注这部作品的青年乃至成年观众站了出来——无论是消费水平、社会影响力还是实际行动能力,这些年龄层次更高的观众,都要比小学生高出远远不止一个量级:

从主动向电视台和报刊媒体投放回馈信函,到积极购买周边产品(包括但不限于玩具模型和相关出版物),再到自费印刷制作同人志,很快,整个行业都意识到,这部腰斩落幕的动画远远没有完蛋,正相反,它的影响力已经完全超越了“卖玩具的动画广告”水平,正式成为了社会现象级别的事件。

至于为什么会产生这种反响,在那些高年龄段观众看来,制作方想要真正表达的主题,并没有那么艰深晦涩——在他们眼中,没有停留在主流作品“赚一波玩具钱就跑”的境界,直接将目标定位在无人尝试的商业荒野,坚信多元化的市场能够容纳超前意识形态的作品,这种充分信赖受众鉴赏能力、把观众视作自己同类的制作态度,正是整部作品真正的价值所在。

在这些核心受众近乎狂热的支持下,完结下映还不到两个月,这部草草收尾的作品就被重新搬上电视频道进行重播;TV版未能完成的制作愿景,在随后上映且大受欢迎的剧场版动画中得到了不错的补充完善;最后,凭借这种后劲十足的热度,这部作品的玩具周边在完结后销量一飞冲天,在80年代初期就完成了上亿规模的营收,行业影响力更是一路延续至今。

没错,相信见多识广的朋友已经认出来了,这部影响了整个日本商业动画市场的划时代杰作,就是上映于1979年的《机动战士高达》(机动戦士ガンダム,Mobile Suit Gundam)。

作为日本近代第一部明确将受众定位为“超龄观众”的机器人动画,《机动战士高达》让所有人意识到了“动画不仅仅是哄小孩的把戏”,同时,“动画产品能够实现的商业价值上限”乃至“动画作品能够达到的内容深度极限”,更是激起了无数高龄受众的强烈兴趣;

正是在这些选择了不同道路开始钻研的受众当中,诞生了最早的“宅人”族群;而这些“宅人”钻研的结果,更是催生出了影响力超越元祖的新一代杰作:

1995年10月,另一部“不走寻常路”的动画剧集,开始在日本东京电视台播出。

乍看之下,这部作品似乎回归了传统日式特摄剧集的“少年主角驾驶巨型机器人干掉进犯的不明怪兽”套路,但很快,所有认真鉴赏的观众都意识到,相比于“巨人痛打小怪兽”的老套戏码,莫名其妙从天而降的“拯救世界”重任对当事人精神成长带来的冲击,才是整部作品真正描写的重点;

再加上洋溢在这部作品所有构成细节当中、平成初年泡沫经济破灭之后特有的虚无感,更给整部剧集带上了一股独一无二的时代韵味,且和全片的主题相得益彰。

正因如此,尽管和二十多年前的《机动战士高达》一样,这部动画同样没能摆脱高开低走草草收尾的命运,但对于所有认真观看这部作品的受众——无论是正处在青春反叛期的青少年,还是亲历过20世纪最后20年社会动荡的成年人,都在这部片子当中找到了引发共鸣的领悟。

正是凭借这份领悟给予的商业化支持,这部仅有一季26集的中篇动画,最终成为整个日本近代史上影响力最大的影像作品之一:

相信所有朋友都已经认出来了——没错,这部已经进入“文化”境界的商业杰作,正是不朽的《新世纪福音战士》(新世纪エヴァンゲリオン,Neon Genesis Evangelion)。

仅在1998年的时候,包括《新世纪福音战士》原作本身以及周边产品的收入,就已经超过了12亿美元;

到了2007年的时候,《新世纪福音战士》作品相关的特许经营商品收入,更是突破了1500亿日元,且涵盖范围不仅仅是玩具、碟片和漫画小说等常规周边,更包括了笔记本电脑、智能手机乃至数之不尽的家居日用品,甚至还诞生过联名拉力赛车车队。

一言以蔽之,如果《机动战士高达》产生的社会影响力基本局限在日本境内,那么时隔25年之后上映的《新世纪福音战士》,文化影响力已经彻底超越亚洲,直达全球范畴。

那么,这部青出于蓝的作品究竟是如何诞生的?关于这个问题,业内相关的学术研究可谓不胜枚举,不过,作为普通观众,我们至少可以确认一个明确的事实:

“来自《机动战士高达》系列的影响,是《新世纪福音战士》得以诞生的关键要素之一。”

——这正是《新世纪福音战士》的缔造者庵野秀明,在与《机动战士高达》的创造者富野由悠季对谈的过程中,不止一次重点强调过的观点。

不仅如此,只要创作的作品足够出色、能够给产生共鸣的宅人带来足够的启示,那么即便自己的作品没能取得出色的商业成绩,受到鼓舞的宅人同好,往往也会接过薪火付诸行动,在产业进化的路径上贡献出属于自己的力量,推动整个行业迈向全新的境界——这种“功成不必在我”的纯粹推动力,正是宅人文化对于商业和市场真正的价值所在。

但这样一来,重新回到“媚宅”的话题上,情况一下子变得更怪异了:

既然从行业发展与内容品质进步的角度出发,真正意义上“为宅而生”的商业化作品显然大有可取之处,那么,“媚宅”又为何会成为贬义词?

所谓的“媚宅”,献媚的对象到底是谁?

这也配叫“媚宅"?

普通的消费者,面对宅人满意的商业化作品,会买账吗?

答案依旧是肯定的。还是以《机动战士高达》为例,尽管广大小学生一开始完全没看懂这片子到底说了个啥,但随着周边商品的热销,不断迭代提升品质的新产品很快吸引了这些年轻用户的关注:

片子看不明白没关系,素质一流的玩具就摆在放学路过的小卖部里,花上300日元的零钱就能入手,谁能不动心嘛。

于是大卖。理所当然。

事实上,由于水准出众且理解难度相对较低,这些并非核心的次要卖点产生的辐射效应,往往更容易被面向主流大众的常规产品照猫画虎,推出匠气十足但起码还算能看的效颦之作——引起轩然大波的《原神》新角色人设,其实就是典型的模仿秀结果。

顺带一提,尽管关注重点通常迥异于常人,但大部分拥有正常审美的宅人,对于这些足以唤醒常人瞩目的卖点——帅气的机械造型,优秀的人物设定——自然不会无动于衷,但指望凭借这点清汤寡水的玩意就让他们春心大动,纯粹属于想太多:

真正的宅人往往很少在公开领域谈论这类攸关隐私的话题,理由?单凭凝视就能让深渊尖叫坍缩的癖好口味,岂能放在台面上公开讨论?

所以说,引发巨大争议的所谓”媚宅“,献媚的压根就不是宅;一定要给出定义的话,这种投其所好的主体对象,其实就是大众用户。

写作“媚宅”,实为“媚众”——以《原神》为代表的热门国产手机游戏,从一开始就把那些没摸过主机也没碰过电脑、对游戏的认知停留在移动平台的大众玩家视作发展重点。之所以那些让真正宅人嗤之以鼻的软色情二刺螈冻鳗插画就能让这些受众连连买账,“眼界有限”无疑正是主因。

不过,厂商看人下菜,拿出目标受众喜闻乐见的卖点做宣传,这种合情合理的产品方法论和市场营销手段,又有什么好指摘的?

一定要挥舞“批判的武器”去敲打人的话,不如先来掂量掂量这番“武器的批判”面对的目标究竟是谁——是存在于现实当中、有100%充足把握可以界定为“宅人”的实例个体,还是仅仅存在于真空球型臆想空间当中、由100%的主观臆断构成的虚构反派?这种批判行为的最终目标,究竟是义正辞严的形式正义,还是别有用心的其他目的?

2021年都快过完了,还搁这儿搞这种指鹿为马色厉内荏强行带节奏的陈词滥调,唬谁呢?

“媚宅”的大棒,省省吧。

用户评论

致命伤

这游戏名字起的挺有意思的,有点调侃感

    有9位网友表示赞同!

一样剩余

好奇这游戏讲的是什么故事,是爱情片吗?

    有14位网友表示赞同!

孤败

要是剧情里有穿越或者现代都市背景更吸引我

    有15位网友表示赞同!

青袂婉约

希望这游戏的画风比较精美,画面质量很重要吧

    有13位网友表示赞同!

微信名字

有点期待这个游戏的音乐,能不能做成抒情类型的歌曲呢?

    有13位网友表示赞同!

不离我

玩法方面会不会很新颖,别太套路了

    有10位网友表示赞同!

心贝

游戏操作复杂度要适中,新手也能玩得明白

    有17位网友表示赞同!

我怕疼别碰我伤口

希望这游戏时长比较长,能让我体验久一点

    有17位网友表示赞同!

嗯咯

游戏的剧情一定要精彩,最好有很多反转和高潮

    有13位网友表示赞同!

景忧丶枫涩帘淞幕雨

人物设定很吸引我,性格塑造应该饱满一些

    有7位网友表示赞同!

别在我面前犯贱

背景故事要是很有代入感的话,我可以沉迷了

    有15位网友表示赞同!

葵雨

这种游戏名字给人感觉像是日系风格的

    有9位网友表示赞同!

眷恋

如果有多人联机模式的话,可以和朋友一起体验更欢乐了

    有5位网友表示赞同!

■孤独像过不去的桥≈

这个游戏的名字听起来像是在讨论一些社会现象

    有13位网友表示赞同!

々爱被冰凝固ゝ

希望这游戏不会太注重数值养成系统

    有15位网友表示赞同!

我没有爱人i

期待这款游戏的口碑能很好,让我也能加入玩家群

    有6位网友表示赞同!

又落空

名字听着挺有料的,应该能给我带来新奇的游戏体验

    有16位网友表示赞同!

灬一抹丶苍白

感觉这个游戏很有探讨意义,可以让我了解一些新的文化

    有17位网友表示赞同!

汐颜兮梦ヘ

这游戏名字很有想象空间,剧情和玩法都令人期待

    有10位网友表示赞同!

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