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消除品类调研(八):消除+卡牌

发布时间:2024-07-12浏览:55

根据市场的一些研究报告和笔者个人目前观察来看,“消除+卡牌”品类的手游集中度很高,市场主要集中在《Empires&Puzzles(帝国与谜题)》《松松总动员》《パズル&ドラゴンズ(Puzzle&Dragons)》等产品。尤其是《Empires&Puzzles(帝国与谜题)》,海外几乎吃掉大量的市场。

这个品类留存数据相对较好,次留均在40%及以上, 7日留维持在22%~24%之间,30日留存在18%~21% 上下。排名第二的《松松总动员》的留存表现相对偏低。

“消除+卡牌”整体下行,新鲜血液不多,在20201年之后难有爆款出现。老游通过新的发行渠道有短暂崛起但热度很快衰减,比如国内的《松松总动员》,国内产品也比较少。

下面说一下两个案例:

《Empires & Puzzles(帝国与谜题)》

1.留存表现

Android平台:头部地区包括 俄罗斯、巴西、韩国、印尼和美国,主要流量集中在俄罗斯和巴西。

iOS平台:头部地区包括美国、 日本、俄罗斯、越南和台湾地区,基本一直在频繁获客,其中美国获客相对更多。

据了解头部地区的次留为41%~43%,7日留为 18%~21%,30日留为13%~14%,iOS的留存普遍高于Android 平台。

2.核心玩法

玩法创新度高,融合多元沉浸感强

核心玩法:置换消除。卡通画风融合经典卡牌对战和三消玩法的策略冒险游戏,玩家化身帝国勇士,收集卡牌英雄,建设强大堡垒,并以三消形式和对手进行PVP对决,勇闯整个世界。玩家们还可以组建联盟,不断升级自己的英雄, 挑战更强的对手。

主要创新:消除过程中会有PVP对战,主要形式为:

  • 被消除元素会化身为众多小士兵发起攻击;

  • 被消除元素会为我方英雄队伍补充能量,能量格满时点击英雄即可触发攻击;为提高消除关卡的成功率,玩家需要不断升级自己的英雄队伍,扩充更多、更强角色的英雄;英雄的升级需要通过“训练”达成,而“训练”需要依靠整个养成系统 (即堡垒)的运作才能进行;因此玩家需要不断挑战高难度任务、突袭等获取胜利以赢得物资,为英雄“训练”和升级提供必要的资源。

3.游戏特点

  • 消除、卡牌、RPG、养成、策略、冒险等各项元素结合,多元化的玩法能满足不同的玩家需求,并令其高度卷入和沉浸在游戏中;

  • 游戏的奖励机制丰富而完善,从消除本身带来的道 具奖励、通关带来的物资奖励、英雄抽卡与升级到 “堡垒”系统的升级等,爽感十足;

  • 尽管游戏整体元素复杂、玩法多样,但上手门槛较 低,极大提高了玩家的体验和留存。

4.变现设计

1)IAP变现

  • 内购获取【宝石】,【宝石】可用于召唤【英雄】、购买物 资、缩短任务时间等;

  • 内购获取【史诗英雄令牌】,可召唤【英雄】;

  • 内购获取游戏道具;

  • 除了游戏界面有长期内购入口,玩家每次打开游戏界面时都 会弹出“优惠购买”提示。

2)IAA变现

变现场景较少,在游戏堡垒界面靠近边缘处有专门的激励视频广告入口,每隔10+小时可观看一次广告以获取少量【宝石】。

《松松总动员》

1.留存表现

上线即巅峰的一款产品。头部地区的留存情况差异较大, 日本的留存远超中国iOS,次留为40.5%,7日留为22.3%,30日留为18.4%。

2.核心玩法

核心玩法:简单消除中的滑消,玩家手指一划连接图中相邻的两个及以上的相同元素即可消除。

外围系统:

  • 抽卡系统:通过抽卡抽取迪士尼动物,建立不同的乐 园,并养成升级迪士尼动物;

  • 社交系统:游戏界面常驻【好友榜】,可添加和邀请 好友;

  • 任务系统:包括成长任务(松松)和日常任务,可增强游戏的目标感;

  • 松松家园:包括米奇和朋友们、疯狂动物城、小熊维尼、爱丽丝梦游仙境、冰雪奇缘、美女与野兽、狮子王、无敌破坏王、超能陆战队、星际宝贝和小飞侠。

3.游戏特点

不同于以往的“消除+卡牌”游戏,抽卡作为延展玩法,并且玩家抽卡并升级卡片是一个连续的过程,所以可以从一定程度上提升用户留存。同时游戏内容极为丰富,根据内容不断增加新的元素和功能,保证玩家的新鲜感和惊喜感。

4.变现设计

仅IAP变现

  • 钻石可用于兑换经验值、金币、体力等游戏所有相关通货;

  • 游戏内资源普遍需要钻石换取,但钻石很难靠游戏游玩获取, 所以玩家如果想获取正常进度之外的资源就需要付费,游戏玩到后期,为达到收集目标也需要玩家付费,所以游戏的目标人群是付费玩家;

  • 商店导购策略:首次购买时钻石翻倍。

5.一些想法

游戏在没起来,很大程度上是市场环境以及用户群体问题,可能中国玩家不愿接受“消除”这一反馈不够直接的战斗方式。

游戏的核心机制也存在一定问题,作为一款休闲游戏,可能因为加入了卡牌设计,所以显得基本就是在逼氪。在游戏后期不氪金就没有办法进行剧情,或者等待时间过长,所以导致后期的留存难看。

游戏的机制设计的是收集松松提升分数在相同的关卡中获得更高的分数,既没有办法通过非氪金的手段获得足够分数的松松,能通过努力刷出松松的关卡数量有限,关卡有效不是体力有限,一大关一天只能刷5次………可能在数值上存在问题。

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