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5年开发100款游戏,四人小团队如何开创独特商业之路

发布时间:2024-10-19浏览:18

本篇文章给大家谈谈5年开发100款游戏,四人小团队如何开创独特商业之路,以及对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

但如果开发团队连续五年每两周来一次呢?

虽然有点不可思议,但确实有团队做到了这一点。他们在五年内开发并发行了100 款游戏,其中一些游戏销量数十万份。

它的名字是Sokpop Collective。

大多数人可能是通过今年4月发布的《Stacklands》认识的。当时,该游戏因盗版和山寨而被中国玩家所熟知。国内游戏圈甚至流传着“盗版比正版更新快”的说法。

11月26日,Sokpop在PC平台推出了第100款游戏,并发布公告,宣布他们将改变团队的运营政策,并承诺再开发100款游戏。

这是一支独特的单人游戏团队。这种独特之处不仅在于他们与GameJam类似的开发方式,还在于他们独特的盈利模式——订阅系统。

它从哪里来,经历了什么,又将去向何方?

2015-2017

“成为游戏界的男子组合真的很酷”

2015年底,Aran Koning、Tijmen Tio、Tom van den Boogaart和Ruben Naus这四个在荷兰长大的男孩决定组团“出道”。他们的目标是成为未来游戏界的男子组合。

从左到右:Aran Koning、Tijmen Tio、Tom van den Boogaart、Ruben Naus

图片来源:USGamer(2019)

四人通过共同的朋友、大学和相关社区活动相识,但将四人聚集在一起的机会可能是Ludum Dare,这是一项自2002 年以来举办的限时游戏开发竞赛。

GameJam不仅是磨练自己开发技能和管理能力的舞台,也是结识志趣相投的人的重要窗口。在这种高强度的交流碰撞下,四个年龄相仿的年轻人在彼此身上看到了相似的品质和相同的游戏追求,他们以游戏的名义聚集在一起。

2015年的一个晚上,四个人在酒桌上谈论着自己的游戏理想。他们无一例外地不愿意走传统的在大工厂打工谋生的道路。他们想制作自己的游戏。然而,当时的游戏世界对于独立游戏开发商来说并不容易,陷入困境是常事。

于是,四人商量了一个方案,组建一个团队,以集体的名义增加大家的曝光度。这个团队与常见的开发团队不同。他们不采取分工合作的模式,而是独立工作,但都以团队的名义对外发布。

方向确定后,就到了决定名字的时候了。四人互相交谈,一共列出了50多个名字,最终选择了Sokpop Collective,但在平行世界,他们称自己为Flipkids。

这个名字并没有太多深意,只是字母的排列,但从头到尾,都有着更接近流行音乐乐队的意思。

“Video boyband”是他们对这个新团队的定义。

2015年12月,四人创建了名为“Sokpop Collective”的Twitter账户,宣布团队正式成立。

Twitter是Sokpop最初几年与观众交流的主要方式。他们在推特上发布了正在开发的小游戏的截图。大多数图片都是这样的:

或者这个:

还有这个:

简单的线条,锯齿状的像素,夸张的机身比例,画面里弥漫着浓浓的小游戏的廉价感,诡异的欢乐气氛让人忍不住多看几眼。

依托Twitter这个主要宣传平台,Sokpop慢慢积累了自己的粉丝基础。他们还在制作自己的游戏,参加各种GameJams,但大部分都是半成品。正因为如此,他们没有出售自己游戏的想法。

这样悠闲快乐的日子一直持续到四位成员毕业。团队成立后,他们面临的第一个问题是:如何继续运营?

首先考虑的自然是生存问题,即如何赚钱、谋生。他们可以做大多数人做的事情,去公司上班,把游戏开发当作副业或者爱好,但这显然不符合团队的初衷。

“我们能靠Sokpop赚钱吗?”围绕这个问题,团队四位成员进行了认真的讨论。他们总结了团队的两大优势:——拥有一批忠实粉丝、擅长快速制作游戏,并设想了三种选择:

一是做游戏开发教程,但Sokpop成立是为了开发游戏,所以被拒绝了;

二是制作现有游戏的remix版本,但没有人愿意向他们提供源代码,所以被拒绝;

第三是走“男团”路线,制作一张游戏专辑,就像音乐专辑一样,我很同意。

确认了这个想法后,四人立即行动起来。两个月后,一张以竹子为主题的游戏专辑《Bamboo EP》诞生了(2016年12月)。这张专辑包括三个角色:Ball、Heart 和Moon。游戏并获得当年独立游戏节最佳学生游戏奖提名。

玩法简单,尺寸偏小,略显粗糙。这是玩家们对这款游戏的评价。《Bamboo EP》 作为Sokpop在商业游戏道路上的第一次尝试,显然被现实拒绝了,他们需要寻找另一个计划。

他们发现了Patreon。

2017年底-2019年初

“目标是:每月赚5,000 美元”

对于Sokpop 来说,Patreon 就像为顾客工作,订阅费就是他们的月薪。他们不必全身心投入像Kickstarter这样资金高、压力大的长期项目。他们依然可以延续之前的开发习惯,专注于制作实验性、创意性的小游戏。

“以制作小游戏为生是我们的梦想。”蒂奥曾经说过。

相反,他们需要每两周为订阅者提供一款游戏。

接下来GameRes将分几个部分来详细介绍Sokpop独特的开发方式。

1) 工作流程

在制作游戏专辑《Bamboo EP》时,Sokpop就已经确定了团队后续的工作流程——

每个人都对自己的游戏负责,然后以Sokpop 的名义发布。

Sokpop并不是一个开发团队,而是一个由四位独立开发者组成的工作室。

每个人都有两个月的开发周期。一开始,开发Sokpop所需的游戏需要两周的时间。六周自由安排,包括休假、制作自己的游戏、自由职业等;四个月后,团队意识两周完成的比赛太粗糙,所以拉长到了四个星期:

一周花在原型制作上,两周花在内容制作上,最后一周花在打磨、修复错误和发布游戏上。

因此,Sokpop的“每两周发布一款游戏”实际上是一种诱导噱头。事实是,每个人在两个月的时间内(包括空闲时间)制作一款游戏,将时间推迟,这样每两个月就可以制作四款游戏。

尽管Sokpop的四位成员曾经一起思考并尝试过开发游戏,但大多数时候情况并不理想。一是大家的想法相差太大,二是大家的时间规划不同,所以基本放弃了合作开发。这条路线。

为了确保工作进程能够顺利进行,成员之间会相互监督,每周召开一次进度跟踪“会议”。 —— “‘会议’只是一种让会议看起来更正式的方式。事实上,我们只是在户外。在露营椅上晒太阳。”

大多数情况下,会员都能按时交付游戏,只有极少数情况会超过截止日期。例如,制作难度较高的游戏——Tio花了四个星期多的时间,制作了类似魂的动作RPG 《Featherfall》。比如一些额外的行程会打乱安排,比如科宁的日本之行。

Sokpop决定推出Patreon时,还准备了8款游戏来应对缺货时的情况。

即便如此,4周的开发周期和两个月的周期的工作流程仍然有很多问题需要解决。例如,游戏的灵感来自哪里?以及如何控制游戏的大小?

2)游戏开发

游戏的灵感从何而来?

对于Van den Boogaart 来说,他倾向于从怀旧游戏中寻找宝藏。他在Sokpap制作的前五款游戏都源自他小时候玩过的游戏,但带有更多的个人痕迹。

Naus的创意规则让你有更多的时间思考想法,在脑海中列出多个选项,最后选择想法最清晰的一个。

至于Koning和Tio,他们没有太多刻板印象。可能是他们在旅行中看到的企鹅(Koning),可能是一部电影,也可能是某种新的游戏机制。

游戏如何控制规模?

总是想要更多是单人游戏开发者的普遍想法。由于开发的自由度或者其他原因,他们总是想在自己的游戏中尝试更多新奇的东西,或者在有了一个好的想法之后,他们总是想深入挖掘,让机制和玩法变得更好。更完美,实现更多的品类整合或者外在包装或者内容填充,结果就是推迟、推迟、再推迟。

Sokpop 必须为自己设定限制,以避免游戏太大或钻得太深。即使有好的想法,也必须做出选择。 “时间限制对我们来说既是福也是祸。”科宁说,“它让我们避免追求我们不喜欢的想法,也阻止我们进一步探索我们喜欢的想法。”

当想法和开发遇到困难时,他们会优先确保基本游戏循环完成,然后再打磨内容。

这种试探性的发展方式能否被球员接受,很可能是由赞助商的心理预期决定的。他们以每月3 美元的订阅价格支持Sokpop 的创作,这导致:

一个。他们对游戏的质量没有太高的期望。毕竟,这是一款花费两周时间制作的廉价游戏。即使你不喜欢这个游戏,你仍然可以等待下一个周期;

b.他们可能更关心游戏的乐趣和创造力,而不是内容的丰富性或质量。

赞助人的心理反过来又减轻了Sokpop四位开发者的心理压力。 “就算游戏做得不好也没关系,打个结送走就可以了。”

当Sokpop的游戏被一一分开并在Steam上销售时,受众群体和心理预期的差异影响了游戏的评价。

如何快速开发游戏?

Sokpop并没有创建很多共享的工具集或素材库,但他们会根据自己需要实现的功能找到相应的脚本,甚至共享代码。唯一每次需要重做的就是角色的行走动画。

3)Patreon项目开发(收入)

在2019 年GDC 开发者大会上,Sokpop 回顾了他们一年来的Patreon 订阅项目。抛开最重要的游戏开发,他们还需要管理账号和社区运营,逐步扩大受众群体。

用了半年的时间创建了Patreon账户,进入稳定期。他们不仅需要获得最基本的介绍内容,还需要通过制作视频、写感谢、问答、帮助文档来维持日常运营,更重要的是引导流量。他们将公众传播和推广的阵地从Twitter 转移到了Patreon,同时在Patreon 和游戏发行平台itch 之间建立了联系。

他们在Patreon 上建立了两级订阅模式。您每月只需3 美元/欧元/英镑即可享受当月推出的两款游戏。如果加价到10美元,还可以获得游戏代码。如果您继续订阅,您可以稍后推出游戏。先发布后订阅。游戏需要单独购买,保护了最早购买者的权益。

过去一年,Sokpop 从Patreon 获得的月收入(即每月订阅总额)从第一个月的500 美元增加到每月3,839 美元。他们制作了一个表格来说明项目开发过程中的重要节点。

第一个月500美元的收入远远超出团队预期的100美元。四个月后,增长放缓,Twitter 上积累的粉丝群转化达到顶峰。 Sokpop 因此将制作周期从两周改为四周,再加上媒体Polygon 的曝光,订阅人数和收入翻了一番。

《Simmiland》的人气、周年庆典、Kataku媒体曝光等事件为Sokpop创造了一个又一个历史高峰。

即便如此,3839美元的稳定月收入仍不足以支付四名荷兰青年的生活费用。他们的目标是5,000 美元。

4)收入与分配

前面提到,在两个月的周期中,Sokpop 成员除了开发Patreon 游戏之外,还有大约一个月的空闲时间可以安排。

这段时间主要是用来度假,制作自己的长期的、大型的(相对于Patreon的小游戏)游戏,以及一些兼职。

其中,长期游戏多指Patreon游戏的大型版本,如Koning的《Skidlocked》、Tio的《Simmiland》、Naus的《Soko Loco》。他们根据原型填充更多内容。

因此,Patreon订阅费、在itch平台个人销售Patreon游戏的收入以及个人制作的游戏构成了Sokpop会员的三大主要收入渠道。

对于前两者,Sokpop在扣除办公室租金后平均分配。

对于不绑定Patreon的游戏,成员需要向团队提供至少5%的收入。这笔资金通常用于准备Sokpop的运营活动。

5) 游戏总体状况

正如第2点所指出的,在价格低廉和开发时间短的限制下,Sokpop为Patreon制作的游戏大部分只是肤浅的,平均时长为30——60分钟。他们保持低多边形和低保真度的艺术风格。 《Obsession》凸显简单可爱,玩法大多围绕单一游戏机制展开,只考验玩家某一方面的能力,比如资源管理、战略决策或者游戏运营。

短、平、快,他们给Sokpop的游戏创作带来了相应的好处,他们可以勇敢地尝试任何他们想做的事情。结果是游戏类型和主题百花齐放。

Sokpop 2018 年发布的26 款游戏中,有多人赛车游戏、模仿《模拟人生》 的羊驼游戏、铁路主题经营模拟游戏、自行车赛车游戏、情景喜剧,以及考验玩家控制力的步行模拟器。

其中最受欢迎的是Tio开发的《Simmiland》。这是一款模拟上帝的卡牌管理游戏。创下了Sokpop在itch平台上的收入纪录,一个月卖出1万美元。

间接证明了Sokpop等开发模式的可行性:

在能够获得基本收入、拥有稳定受众群体的前提下,快速开发小游戏并投入市场,快速验证其玩法和商业能力的可行性,即使开发者仍然心存疑虑(最终走红的《Simmiland》其实一开始并不受到Tio的青睐)。

Sokpop不需要让游戏变得完美,不需要担心不被接受,不需要担心游戏是否有太多的缺陷。他们只需要这样做并继续这样做。有了数量的支持,他们偶尔也能用完一两个。这是一款开发者从未预料到的游戏,除了开发之外,他们的粉丝群和团队自身的曝光度也在稳步增长。

2019-2022

“是时候做出改变了”

Patreon项目历时一年多后,Sokpop已进入平稳运营阶段。他们已经能够妥善处理Patreon游戏开发与个人日程安排之间的冲突。团队也可以作为一个整体协同工作,而不影响每两周发布一款游戏。当年赶赴美国参加GDC开发者大会。

2019年是Sokpop成立以来相对平静的一年。他们只是继续沿着早期设定的道路前进。他们不断出新创意,每两周一场比赛,做好社区运营工作。在此期间,他们没有制作任何其他原创内容。话题在圈子里起作用。

但很多事情的发生,都是因为它们在看不见的地方慢慢酝酿。

例如,Sokpop 的Steam 计划。

Sokpop最早的游戏发布平台是itch.io,对于像Sokpop这样专门制作小游戏和实验游戏的开发者来说更加友好。简单来说,在其上发行的游戏不需要面临太大的商业竞争压力。尤其是与Steam这样高度市场化的平台相比。

Sokpop的预测是正确的。 Steam 玩家往往是中重度游戏用户。在每年创纪录的游戏发行数量以及各大厂商的入局和打折促销的竞争压力下,小团队和像Sokpop这样的小游戏很难受益。目前,他们在Steam上发布的游戏大多只有两位数的评论。

但这不能忽视Steam在PC游戏市场的分量。

Steam用户不太可能接受花3美元买一款只能玩半小时或一小时的小游戏;

Steam上的竞争强度高,Steam上的游戏数量远多于itch.io;

团队需要为每款游戏设计一个单独的商店页面,并支付100美元的发布费用。

相应的,Sokpop也能看到Steam和自家游戏的优势:

Steam流量巨大,基数足够大,总会有一些玩家对他们的游戏感兴趣;

Sokpop的游戏虽然短,但是还不错。它们除了大型游戏之外,还提供轻松、幽默、简短的游戏乐趣。

两年后,Patreon的收入足以支付他们的大部分生活费用,他们有更多的时间思考新的业务。

应该说,进军Steam是Sokpop拓展业务的必由之路。就像大多数单机游戏开发者以itch.io作为跳板一样,尽管Steam汪洋大海拥挤不堪,但它也是一个验证自身实力的竞技场。

他们唯一需要解决的就是100美元的“巨额”成本。当时他们已经制作了近50款小游戏,为此他们找到了Valve。

“与Valve 讨论后,我们建立了数十个商店页面,现在我们可以同时将游戏发布到itch.io 和Steam,并提供两者的密钥。”

事实证明,Sokpop此举是明智的。 “自从游戏上线Steam后,Steam和Patreon之间的收入大约是一半对一半,也让我们的收入翻了一番。” (2022,科宁的话)

他们甚至在Steam 上以200 美元的价格捆绑了迄今为止发布的所有游戏。他们没想到它会卖掉。结果大大超出了Sokpop成员的预期。截至2022 年7 月,该捆绑包已售出1,200 多份。

Sokpop的第二个计划是团队建设,或者更恰当地说,是粉丝管理。

Sokpop成立的初衷是Koning和另外四个人想成为一个“电子游戏行业的男孩组合”。毕竟他们四人正值风华正茂,颜值高,网络时尚,还有一些游戏开发方面的天赋,所以他们凑在一起组成了男团,也算是游戏界的一则新闻了。但他们并没有像真正的男孩乐队那样认真对待并经常将自己暴露在公众面前。

直到他们在分析Patreon 数据时意识到,有些顾客不是为了他们的游戏,而是为了他们的团队而来。

“所以我们开始制作视频。”

他们开始增加Patreon帖子、Twitch或YouTube中的真人曝光数量,例如游戏介绍、游戏直播或游戏开发的幕后花絮。科宁甚至制作了一款真人互动视频游戏《Aran’s Bike Trip》。

阿兰的自行车之旅

偶尔,他们在线下活动中也尝到了男团的待遇。粉丝们向他们索要照片和签名。他们自己也在思考自己在传统乐队中应该扮演什么样的角色。

科宁上传《Stacklands》开发幕后视频

可以说,这群忠实的粉丝是他们持续发展的重要支撑力量。他们开发Patreon 游戏的首要目标是对顾客负责,而不是对游戏负责。

当他们尝试调整团队的运营政策时,也需要考虑这群用户的接受程度。

只有大多数人点头,才能更加坚定地迈出下一步。

例如,从两周发布游戏改为一个月发布游戏。

Sokpop 于2021 年5 月向Patreon 顾客发起了一项调查,询问每月发布一款游戏会是什么样的。

他们收到的回应出人意料地一致:“就去做吧。”

于是,Sokpop进入了一个月发布一款游戏的时代。对于这四位忙碌了三年多的开发者来说,他们终于可以放慢脚步,认真审视和照顾自己过去积累的游戏了。资产,慢慢开始准备更大更好的比赛,更重要的是,对自己的健康负责。

“我曾经以为自己能够每周投入100个小时开发游戏就永远不会厌倦。但现在我想说,如果你这样做,你可能会在30岁时死去。”

就这样,从2019年到2022年,Sokpop的Patreon收入逐渐从不足4000美元增长到8500美元以上。

在此期间,又一款爆款游戏横空出世,甚至可以说是目前Sokpop收入最高的游戏,—— 《Stacklands》,3个月在Steam上售出45万份。

图片来源:gamediscover.co

《Stacklands》是一款以卡牌形式表现人类文明进步的模拟游戏,或者是抽卡游戏——,因为游戏的进步是通过抽卡来实现的。卡牌+人类文明+模拟管理,是不是听起来有点耳熟?是的,Sokpop 的另一款热门游戏《Simmiland》 也融合了这三个元素,只不过这次开发商从Tijmen 换成了Koning,而且尽管两款游戏表现出了类似的流派融合,以及类似的游戏核心(资源管理) ,发展路径),但实际的游戏体验却大不相同。《Simmiland》使用像素小人来模拟真实图像,更加复杂和具有策略性。《Stacklands》 采用抽象路由。所有事件完全由卡牌代表,但玩法更加直观、易于上手。

在这个对比案例中,GameRes读出了Sokpop开发模式的另一个优势:

四位成员相互独立,但又可以互相学习。 Aran Koning 擅长技术内容,Tijmen 擅长游戏设计和游戏理论,Tom van den Boogaart 擅长配色和网络技术,Naus 擅长编程。他们四人都有自己的游戏类型和喜好。多年来,他们积累了从文字MUD到ARPG、模拟经营、RTS等多种游戏类型的开发经验,他们之间的互操作性为彼此的游戏开发提供了更广阔的视角。

事实上,《Stacklands》的成功离不开其他会员的帮助和建议。他们把一个好主意变成了一个好游戏,并构建了一个完整的游戏周期。 —— 如何设置挑战,如何推进游戏进程,如何掌握节奏等等。

2022年11月26日,Sokpop迎来了他们的第100场比赛。他们在Patreon上发布公告,宣布将改变团队的运营政策,并承诺再开发100款游戏。

今年是Sokpop 成立的第七年,也是他们建立Patreon 订阅项目的第五年。曾经青春的男子组合也感叹时光已经过去。

为了避免重蹈历史上那些曾经红极一时的男团的命运,他们必须在粉丝厌倦他们的审美之前成功转型。这是历史发展的必然结果,也是那些对游戏依然怀有向往的开发者们的必然结果。

后记:可疑的模式

Sokpop的成功证明了什么?

在流量为王的时代,小游戏、实验游戏依然能够生存,甚至赚大钱。

Sokpop 找到了一条很少有人走过的路,即使用Patreon 订阅服务作为启动资金,并允许顾客为他们的实验付费。

他们达到了大多数独立开发者想要的生活-工作状态,自由安排工作时间,自由尝试新事物,并且在收入有保障的前提下这样做。

这个模型看起来很有前途,但仔细观察就会发现到处都是陷阱。

两周内发布一款新游戏看似困难,但实际上是维持整个模式运行的最基本环节。在此期间,开发者只需克服三个问题,不断输出创意(防止玩法过于雷同),严格时间管理(不违背对他人的承诺)和控制游戏规模(第三点是必须的)达到第二点)。

问题是,这也是一个游戏订阅服务。为什么玩家应该选择Sokpop 而不是Apple Arcade 或其他平台订阅服务?同样的价格下,他们可以提供更多的游戏类型和游戏数量,平均更新速度比Sokpop更快。

这恰恰揭示了Sokpop模式的关键——粉丝经济。

举一个更明显的例子,小岛秀夫。

还记得在《死亡搁浅》正式发布之前,小岛秀夫每次在推特上发布消息,都会引发社交媒体——上的广泛讨论“是否与《死亡搁浅》有关?”人们试图寻找这条推文和游戏之间联系的线索。

虽然大部分情况无关紧要,但这无疑展现了小岛秀夫作为明星制作人的魅力,更重要的是网友的讨论为游戏的推广提供了充分的力量。也就是说,小岛秀夫凭借一个账号,就能做到索尼、微软这样的大公司需要花费数亿宣传费用才能做到的事。

您拥有的粉丝越多,您的游戏在市场上遇到的阻力就越小。

Sokpop 很早就意识到Patreon 订阅项目的特殊性。 “它是Patreon 和Kickstarter 的结合体。” Patreon 是围绕支持个人或团队而构建的,而Kickstarter 是围绕游戏项目构建的。 Sokpop的支持玩家不仅希望玩游戏,还认识到游戏背后的开发者与游戏同样重要。

他们认为,电子游戏产业正在向娱乐产业的方向发展。人们不仅对游戏感兴趣,还对开发者的生活感兴趣。他们在社交媒体上关注并关注他们。他们将开发者的作品与他们的个人生活结合起来。生活是平等的。

事实上,这种情况在制作人模式运作的日本游戏界和国内艺人圈中并不少见。如今,国内一些开发商也利用直播来积累粉丝、培养游戏受众,但像Sokpop这样直接通过Patreon与支持者建立商业关系的却寥寥无几。

此外,粉丝经济也不可避免地容易崩溃。如果没有作品或者其他人才的支持,随时都会被抛弃。

最后,Sokpop模式真正的难点在于“信任”。

我们见过太多游戏出名后因利润分配问题导致团队解散甚至上法庭的案例,或者明星开发者单飞,但原团队的小船却限制了他们驶向茫茫大海的情况。

Sokpop四位成员能坚持到今天,实属不易。尤其是一些成员做出了销量几十万份的热门游戏后,他们还能安静地坐在一起,晒太阳,聊聊天。聊生活,聊游戏,聊发展。

用户评论

烟雨萌萌

太牛了!四个人开发100款游戏?我佩服你们的专注和毅力!希望你们能继续创作出更多优秀的作品,带给玩家更精彩的游戏体验!

    有17位网友表示赞同!

鹿叹

这篇文章真是让我眼前一亮,以前总以为做游戏需要庞大的团队和巨额投入。没想到一个四人小团队也能在游戏中取得如此成功,真的很鼓舞人心!

    有13位网友表示赞同!

暮染轻纱

我也想成为游戏开发人员,看到你们这样成功的故事给了我很大的鼓励!请问你们平时除了开发游戏之外还有哪些爱好或兴趣?

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哽咽

五年的时间开发100款游戏,听起来像是个疯狂的梦想。但你们的坚持和努力最终证明了它可行!佩服你们的团队合作能力和创新思维!

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南宫沐风

这篇文章很有意思,让我对独立游戏开发有了新的理解。你们把“与众不同的商业道路”玩得真精彩,希望能了解更多关于你们的成功秘诀!

    有14位网友表示赞同!

眉黛如画

4个人就能做出100款游戏?感觉有些夸张了吧?我有点难以置信,游戏研发可不是一两句话就能说清楚的事,肯定有很多复杂的技术难关需要突破吧?

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无望的后半生

文章写得很好,让我对你们这个团队充满了好奇!想知道你们的每个成员都是如何分工合作的,以及在开发过程中遇到了哪些挑战?

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安陌醉生

虽然我很欣赏你们开发的游戏,但我更关注游戏市场本身。这篇文章并没有深入探讨游戏的商业模式和盈利策略,感觉有些遗憾。

    有12位网友表示赞同!

坏小子不坏

5年开发100款游戏听起来效率很高,但质量如何呢?毕竟一个作品的成功取决于更多因素,不仅仅是数量。期待看到你们以后的作品!

    有13位网友表示赞同!

命运不堪浮华

你们的团队真是太酷了!独立开发、突破束缚、找到属于自己的商业道路……我想去你们的团队工作啦!什么时候招募新成员呢?

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岁岁年年

这篇文章让我对小团队的创业精神有了新的认识,你们在游戏研发领域已经取得了一定的成就,希望能继续创造出更多让人期待的作品!

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孤城暮雨

作为一名热爱游戏的玩家,我很高兴看到有这么一群优秀的开发者们不断创作新游戏。希望你们能够始终保持热情和创新,为玩家带来更多惊喜!

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仅有的余温

五年前开发游戏真是个好主意!这五年市场发生了翻天覆地的变化,不知道你们有没有调整策略应对市场竞争?

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闷骚闷出味道了

这个团队真的很让人羡慕啊,既有才华又有毅力。希望他们能够继续保持初心,为游戏行业做出更大的贡献!

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夏至离别

想了解更多关于开发游戏的具体流程和技巧,这篇文章虽然介绍了团队的故事,但并没有深入探讨到技术层面,有点可惜。

    有7位网友表示赞同!

关于道别

佩服你们敢于追求不同的商业道路,但也希望你们能找到更切合实际的盈利模式,不要被市场上的诱惑所影响!

    有7位网友表示赞同!

我怕疼别碰我伤口

四个人开发100款游戏,听起来像是神话传说。我希望未来还能看到更多关于你们的成功故事,以及他们如何让这个团队继续壮大发展!

    有18位网友表示赞同!

笑傲苍穹

你们的故事很有启发性,让我意识到:做任何事情都需要耐心和毅力,才能实现自己的目标。祝你们在未来的道路上再创佳绩!

    有19位网友表示赞同!

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