多来几个奖,多来点儿石头。
2023年,米哈游真赢麻了。
前脚刚在Google play和App Store斩获双料大奖,今早又在TGA年度最佳移动游戏的颁奖上再下一城。短短几天内,《崩坏:星穹铁道》包揽3个“年度最佳”,达成了手游圈有史以来的第一次年度大满贯。
而做到这一切,《崩坏:星穹铁道》只用了不到8个月时间。
就算抱着愤世嫉俗的心态,把所有评奖体系都归为某种利益勾兑,如今的《崩坏:星穹铁道》也是诸方博弈里的那张王牌——再不待见米家游戏,你也得承认,这确实挺牛逼的。
吹得有点狠?但说真的,换别人来,“崩铁”真不一定能有现在的高光时刻。
这游戏出生自带一批死气沉沉的标签,什么JRPG、回合制、队伍搭配……有些是米家自带的“优良传统”,另一些则是从10年前的“百万亚瑟王”开始,就一路流传至今的旧套路。
但就是这么一个没什么噱头的东西,米哈游给做活了。
在烂活都好过没活的聚焦时代,这事远比听上去要难得多。也正是因为这个原因,我和其他几位一起给米家游戏“打工”的工友,才会在群里提前内定好“崩铁”的年度最佳手游。道理其实很简单——两个四平八稳、没有棱角的东西,最后拼的只能是整体质量。
说难听点,《原神》的确有可能输给Among Us,但想让“崩铁”输给手游大厂的边角料……没人信,就连编辑部的FF粉头都不信。
事实证明,无论你是哪种地域与文化环境下成长起来的21世纪旗手,好游戏就是好游戏,杰夫也不可能为了搞节目效果去整些烂活,TGA年度最佳移动游戏的桂冠稳稳当当戴在了“崩铁”的头上。
所以……我们说了这么久“崩铁”的好,它到底好在哪里?是人设?是画面?是玩法?是音乐?是系统设计?是氛围营造?
都是,也都不是——我的意思是,你不能脱离下层基础去讨论上层建筑。无论是画面,还是玩法,本质上都是在有了下层基础后诞生的上层建筑。
那对“崩铁”来说,下层基础到底是什么?答案很简单,“工业化”——或者说,米哈游的工业化。这年头大家都喜欢说工业化,拉点儿管线之类的词汇给自己上上价值,但说到底:什么是工业化?
按照大伟哥在2019年游戏产业年会上的说法,游戏产品生产线的打造,抽象上和其他产业并无不同,都需要经历标准化、工具化、自动化、平台化、智能化,这5个过程。工业化是一种底力,奇观做得,罐头更做得。而米哈游的“底力”并不是一蹴而就的。假如当初知道这么难,也许他们一开始就不会做《原神》,这也是大伟哥原话。
很多厂商熬不过长达数年的阵痛期,也没有《崩坏3rd》这样的试验田。然而,一旦挨过去了,那些拓宽产能所留下来的基础设施,就会成为四通八达的管线,源源不断地向外输出生产力。
如果《原神》的诞生是米哈游工业的奠基仪式,那么《崩坏:星穹铁道》则是这座工厂产出的第一块“洋布”。上不比绫罗绸缎,但绝对质优量大,相较绝大多数的作坊手笔,有着降维打击的势头。就像上面说的,越是四平八稳的产品,才越见工业实力。
回合制谁都在做,甚至可以说谁都能做,有的人花一天时间就能连学带用,自己拿RPG Maker做一个。但稀缺的从来都是美术素材、文本填充,这些需要积累才能引发质变的东西。
比起《原神》,米哈游在“崩铁”上的投入只多不少。举个例子:游戏中的用梗密集程度堪称恐怖。整体风格大量汲取互联网年轻社区的戏谑元素,打击范围上到贴吧下至微博,玩梗角度从成步堂龙一的“异议”到无所不在的“Never Gonna Give You Up”,用典对象从海明威的《第二十二条军规》到鲍德里亚的《为何一切尚未消失?》,无所不包。
当然,玩梗并不是什么“星铁”的专利,玩梗的游戏有许多,只是能玩得如此之会的,“星铁”绝对算是其中的佼佼者。一味不合时宜地“玩梗”,只会让好梗变烂,而“星铁”借着设定上的便利,通过解构现实世界让“玩梗”成了“梗文化”,不仅传递乐子,也传递思考。也正因为如此,《崩坏:星穹铁道》在传播层面保持了鲜活的高互动性——这是所有持续运营游戏的命脉。
鉴于这游戏连翻个垃圾桶都能爆掉好几条微博的字数上限,文案组的笔力几乎完全处于溢出状态,这不可能是某个或某几个文案单打独斗的结果。
当然,自古文无第一,文案这种主观的东西,各花入各眼。但“崩铁”这身白花花的肌肉,再不入眼就是诚心不想看了。
星穹列车这个载体,本身就比较讨巧。它可以让“崩铁”的风格衔接更为豪放,每个星球都可以是一个全新的美学主题。空间站、雅利洛和仙舟,分别采用了星际科幻、欧式维多利亚,以及中式科技风的视觉元素,特色十分鲜明,而且体量十分可观。
说是箱庭设计,但仅仅单块地图的面积,也远比八重樱年代的实验性开放世界要大,整体质量更是不给同行活路。
尤其是仙舟“罗浮”这块的地图设计,无论是美观程度还是国风元素,都达到了一个堪称史诗的高度。临渊境的龙神分海非常之壮观。但代价也相当之大,遮天蔽日的鲸涛让很多玩家的手机和PAD都卡成了PPT。
你几乎只能在米哈游的游戏里,看到这种高频次且近乎奢侈的美术资源。而《崩坏:星穹铁道》更是其中的极端。它只需要考虑一个回合制游戏应有的箱庭设计,这里没有开放世界的地图互动性问题,因此地编和技术美术能够充分展示各种细节。
再加上极易串联成型的星际旅行框架,“崩铁”在未来的可拓展性会非常高。
同样的逻辑,也适用于角色和战斗设计上。并不是说回合制就比动作玩法好做,它的优势更多来自模块化,和可预期性。在基础层面,其实美术和动作设计的工作量大抵相同,但按一下指令出一套动作,就是会比各种动作衔接来得更好编排。节省下的工作量,可以让动画师设计更多的战斗动画,实现一些即时战斗无法实现的华丽演出。
而角色设计方面,米哈游的这一套“预置身型”已经是老传统了,从《崩坏3rd》一直用到大。当初干脆所有角色就是同一个人,只是换上不同的时装,增加不同的动作模组。直到《崩坏:星穹铁道》,还是用的3个男性与4个女性作为基础身形,然后在此基础上制作独立人物。
你总感觉在哪儿见过
共用预置身型的优点非常明显,大致的骨骼绑定不用动,一些区别不大的动作可以通用,或者微调,为动画调教省下了成吨的工作量。降低机械成本,提高创造收益,这就是标准化、工具化。当然,最大的原因还是确实没办法,如果不这么搞,《原神》和“崩铁”玩家大概1年有300天都得长草。
当然,采用模块化解决方案的“崩铁”,自然有其局限性。好在,游戏的人物设计水平没有掉线,又托了动作互动性较弱的福,某些角色的身体比例得以做出一些更大程度的调整,不至于在大幅动作时显得不协调,角色形象上的多元化得到了保证。
这边说句题外话,看了看隔壁的《绝区零》,这又是熊又是狗的,完全不按套路出牌。更新角色的时候,也不知道会不会有开发压力。
不过,这都是后话。至少以目前的标准来看,《崩坏:星穹铁道》就是米哈游工业管线的集大成者。游戏的运营周期一直十分稳定,每个月都有固定的大版本内容更新。一众新活动也基本延续了乐子人文案的高超水准,让玩家就算没带肝,也能带着一点脑子愉快游玩。
而这种工业化给《崩坏:星穹铁道》带来的,是各种意义上的成功——正式上线至今,游戏的表现一直非常稳定,稳坐各大APP榜单的营收前5。在安卓平台,《崩坏:星穹铁道》的下载量已经达到2千万次。剩下比“崩铁”高的5000万级别手游,基本上都是运营多年的老同志。而“崩铁”凭借着不讲武德的工业化历史巨轮,上线甚至还没满8个月,就吓得谷歌商店连着给“崩铁”颁了3个奖。
没错,除了最佳年度游戏,2023年谷歌的最佳剧情和最佳平板游戏,全是《崩坏:星穹铁道》。
“崩铁”在美国贴吧Reddit的人气,也是国产手游的断崖式第二,目前已经聚集了将近50万名吧友。对“崩铁”拿奖这事儿,海外“星奴”的看法其实也和国内玩家差不多——1600星琼,1600星琼,还是1600星琼。
当然,除了营收数据与奖项荣耀这种明晃晃看得到,并且会在未来不断得到刷新的东西外,《崩坏:星穹铁道》还提供了一种可能性:全球化影响力。
想到日本就提到武士刀与忍者,靠得肯定不是旅游宣传册上的画像,而是从勘兵卫到漩涡鸣人,一代接一代作品的努力——这些作品超越了地缘、民族、政治,最终让文化成了符号。如今,Ninja手握Katana满世界的跑来跑去,就是“全球化影响力”转化为“文化输出”的最好证明。
而《崩坏:星穹铁道》也正在将“全球化影响力”转化为“文化输出”的道路上前进。
不谈每个版本更新时必有的“海外主播反应”,整个“仙舟”的地图、设计、剧情,基本上就是米哈游把中国传统文化往全球玩家脸上砸了,从周易八卦到民俗神话,可以说是应有尽有——新出的藿藿甚至让Reddit上的“星奴”开始讨论什么是地府,什么是判官了。
不只是少见多怪的欧美玩家,就连回合制角色扮演的大本营日本,也亲口承认了《崩坏:星穹铁道》的影响力。今年4月,“崩铁”刚刚火爆全球的时候,日本游戏媒体《電ファミニコゲーマー》组织了一场多边对谈。
曾开发“轨迹”“伊苏”系列的Falcom社长近藤季洋,以及来自Atlus的《女神异闻录5》制作人桥野桂,这两位传统JRPG的代表人物,与《崩坏:星穹铁道》的制作人大卫,进行了一场有关回合制玩法的讨论。
而他们对回合制JRPG的继承与革新的讨论结果,非常简单,但也非常残酷。总结下来只有3点:第一,回合制并没有过时,它的历史悠久,游玩门槛非常低;第二,米哈游能做,而且做出来了,是因为“力大飞砖”;第三,玩家多,多媒体企划打得开,市场吃得下。
说白了,是不是回合制RPG其实并不关键,有米哈游这样的工业产能和市场基本盘,就算原地出个动作玩法的“崩坏4”,结果也是一样的。
工业化的历史巨轮缓缓而来,手工作坊肯定不至于全军覆没,但没人会讨厌质量更加稳定的产品,连带着也会去看看说明书,把上面用中文书写的各种简称给记个牢固——无论是拉丁语系还是印欧语系,哪个宫崎老贼的粉丝会不知道“死”字怎么写呢?
这就是文化输出的必经之路——传不出去的原因很简单,你的影响力不够大而已。这就是客观规律,没有人能阻止客观规律。想要满嘴Dumpling的棕色卷发服务员改口,那么总得让人尝过满汉全席级别的Jiaozi——这是最直接,也最有效的方法。
国外如此,国内也如此。要知道,过去的中国游戏产业,一直都在用一种做互联网产品的心态,去做游戏。
这些游戏完全可以降解成一堆用户画像、一叠市场调研、一个能让人上瘾的数值机制,然后随便套个玩法了事。比起一个产出游戏的工业部门,国内绝大多数游戏部门的建制都更像商业部门,他们明显更像是在做产品营销,或者迎合大头需求,去定制能效比最高的产品。
即便像腾讯、网易这样的大厂,也是按照商业逻辑,而非工业逻辑在布局旗下的游戏工作室。反过来说,其实就是这些大厂才更喜欢用商业思维做游戏。如果一个产品好卖,那我就一直卖这个产品,需要提高生产率吗?需要提高产品质量吗?
很显然并不需要,除非,有个更便宜、质量更好的产品,一脚踹进了市场的大门。
关于米哈游这家公司的存在,是正义还是邪恶,其实并不重要。重要的是,至少得有这么一家公司存在。
好说歹说,其实都没有用。
市场和玩家的声浪是最客观的反馈,它总会没过所有的吹捧和贬低,不管舆论高地有多高。事实胜不胜于雄辩我不知道,但营收报表和流量,肯定是更有说服力的那个。现在,TGA上放过的“第三世界”预热视频,已经迎来了它所预期的热度。全球“星奴”正锣鼓喧天,一边感谢着从天而降的十连,一边热烈讨论着“崩铁”未来的新内容。
改变,正在悄然发生。
用户评论
这游戏真的太火了吧,感觉全世界都在玩。
有19位网友表示赞同!
只玩了几天就入坑了,“星穹铁道”真的很吸引人。
有9位网友表示赞同!
画质和故事情节都很赞,简直停不下来。
有14位网友表示赞同!
每次坐上火车都感觉自己像是穿越到了另一个世界。
有15位网友表示赞同!
游戏的社交功能也很不错,能跟朋友一起玩太棒了。
有11位网友表示赞同!
难度适中,对老少都挺友好。
有10位网友表示赞同!
音效做得很好,有时候都会被游戏内的音乐感动到。
有6位网友表示赞同!
地图设计得太用心,每一个角落都有秘密等待发现。
有18位网友表示赞同!
“星穹铁道”的优化做得真好,没卡顿问题。
有10位网友表示赞同!
故事线太丰富了,感觉一天都玩不够。
有9位网友表示赞同!
火车模型做得非常精细,每一个细节都很讲究。
有20位网友表示赞同!
游戏内的任务设置很有挑战性,总想完成它。
有12位网友表示赞同!
收集各种火车配件真是一种享受啊!
有13位网友表示赞同!
每次更新都比上一次更上一层楼。
有5位网友表示赞同!
“星穹铁道”让我明白了什么是匠心独运。
有11位网友表示赞同!
游戏的剧情很感人,有很多温馨的时刻。
有8位网友表示赞同!
这个游戏真是改变了我的日常生活方式,感觉每天都很充实。
有9位网友表示赞同!
不得不称赞开发商的用心和毅力,才有了这样优秀的作品。
有7位网友表示赞同!
如果每个游戏都能像“星穹铁道”这样精良,那真是太好了!
有12位网友表示赞同!