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周末游戏回顾:反乌托邦的《少数幸运儿》是什么样的游戏?游戏评论大全200字

发布时间:2024-07-16浏览:7

我们的整体看法是,一些游戏玩法的不一致可能会阻碍这一宏伟目标的实现。

除了推荐游戏,ChuMusic编辑部可能还会在每个周末找一款游戏让大家一起玩,写下对这款游戏的看法。每个人对游戏的看法都不一样,这些看法可能会碰撞出火花,也可能和你的想法一致。我们希望这种多角度评论游戏的“圆桌讨论”能引发一些话题、思考或者简单的乐趣,就像ChuMusic微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问问ChuMusic”,成为你在闲暇时乐于参与并从中有所收获的一项放松活动。

今天,Touch Music编辑部集体体验的游戏是《Happy Few》。这是一款以故事为主导的动作冒险类游戏,融入了生存等元素。游戏一开始,玩家所处的城市名为惠灵顿威尔斯,位于二战后的平行世界。为了忘记过去的痛苦,人们开始服用一种名为“快乐药”的“快乐药”。服下这种药物后,人们在不知情的情况下表现出各种奇怪的行为,但慢慢地,三个人因为不同的原因停止了服药。停药后,他们开始面对各自不同的命运……

这款游戏的初印象并不是很好,早前也因为价格昂贵而饱受质疑。如今游戏已经正式发售,是时候告别刻板印象,亲自体验一下了。

林志伟:如果我没读过《1984》,我可能不喜欢它

《少数幸运儿》是一款反乌托邦游戏,这既是它的优点,也是它的缺点。几乎每一个看过《1984》和《美丽新世界》的玩家,都会被这款游戏独特的气质所吸引。但对于没有接触过此类文学作品的玩家来说,《少数幸运儿》或许无法感同身受。

由于时间紧迫,我只通关了游戏的第一章。第一章中,主角亚瑟是游戏中负责新闻审核的工作人员,没错,就像《1984》的主角一样。游戏一开始,主角突然发现工作世界出了问题,随后他开始拒绝服用具有致幻作用的乔伊,并开始了他的逃亡之旅。

该游戏充满了对反乌托邦三部曲的引用。

所有这一切都发生在比赛开始的大约20分钟内。

如果我是一个没有看过《1984》、不熟悉反乌托邦文学的玩家,看到主角无缘无故拒绝服用某种怪药,并与身边的人发生打斗时,我肯定会满脑子都是疑问。游戏前期几乎假设所有玩家都了解游戏​​的大致背景,所以没有 CG,也没有从侧面描述世界观,主角的逃亡之旅就直接开始了。

游戏开发商似乎想通过场景描述、文档和 NPC 对话来逐步完善游戏的世界观。但问题是他们也隐藏了游戏世界的核心部分,试图让玩家自行探索。虽然这种叙事手法在近年来的一些作品中比较常见,但大多数厂商都没能做好。

用场景来讲一个故事很好,但是用场景来讲所有的故事就有点卖弄技巧了。

比如采用类似叙事方式的《黑暗之魂3》,开篇就告诉玩家:“这个世界的火快要灭了,你去把火传出去!”核心世界观直接给了你,但为什么火快要灭了?玩家为什么要去传火?这些就留给玩家自己去琢磨了。而《少数幸运儿》则没有在开篇告诉你这个世界有多么奇怪、多么虚伪,男主是如何从一个“好市民”变成“穷光蛋”,而是直接开始反抗强者,这个步子迈的有点太大了。

游戏中有很多我觉得很重要的剧情,都放在了场景叙事中,虽然这种叙事方式很巧妙,但我觉得还是把比较重要的线索分开来讲比较好。

不过,除了叙事上有些小瑕疵,《少数幸运儿》也算是独立游戏中值得一看的作品,不俗的战斗手感和足够丰富的游戏内容让它看起来更像是一款大公司的作品,而非一款小作坊开发的独立游戏。

更值得期待的是,虽然游戏从之前的生存类游戏变成了带有生存元素的冒险类游戏,但开发商似乎并没有放弃生存玩法。在游戏的开始界面我们也可以看到游戏正在开发新的模式。对生存玩法更感兴趣的玩家可以期待后续的更新。

沙盒模式应成为新的“生存模式”

陈静:缺点明显,但有希望

各位读者,你们应该对我们的“周末游戏评测”并不陌生。其实,我们每次评测一款游戏,在写下自己的观点之前,老师们都会私下讨论一番:一方面,大家都玩过同一款游戏,势必会有“找人说说”的欲望;另一方面,也是为了大致沟通一下彼此的观点,这样写作时就不会出现太多的重复,也尽可能将游戏各方面的优点和缺点展现给读者。

我之所以这么说,是因为《少数幸运儿》很可能会打破我们的榜样。

楚乐编辑部里有不少朋友从这款游戏最初推广时就开始关注,不然也不会提出一起玩这款游戏。从外表来看,它的确足够吸引人——类似《生化奇兵》的美术风格、第一人称的生存模式、制作组承诺的开放世界、沙盒和随机生成的地形、反乌托邦的主题……各位老师从一个或几个角度入手,足以分析出游戏的优秀之处。

不过玩了一会儿游戏之后,我就有种不祥的预感,说得更直白些,我大概能猜到老师们会写些什么了。

我对《少数幸运儿》的第一印象就像某些国货买一送一的软件:你可能原本只想要其中的某一个或者几个功能,但它却把一大堆东西都集成进去,在你使用的时候提醒你“快来看看这个,很不错!”;而当你真正尝试其他功能的时候,却发现它们并不是那么好用,从而影响了主要功能的用户体验。

当然,我并不是在指责《少数幸运儿》的制作团队像那些无良的国内软件厂商一样,把“全套”强行塞给玩家。相反,作为独立制作人,他们肯定是想丰富游戏内容,吸引不同层次的玩家,所以才把他们能做的一切(或许也包括玩家感兴趣的内容)都投入到游戏中。

第一人称战斗让我想起了之前玩过的《天国:拯救》……不过《少数幸运儿》更友善一些,至少不会像《天国:拯救》那样误导你。

《少数幸运儿》始于 2014 年,当时 Compulsion Games 还是一个小型独立制作团队。在 2016 年的 E3 展会上,它展示了一段令人印象深刻的预告片。当时制作人在采访中也表示,他们不会把整个游戏做成线性叙事,因为那样太像《生化奇兵》了,他们会把游戏的基调定在开放世界上。

2018年8月,游戏正式发售,Compulsion Games也从独立团队一跃成为微软第一方开发商。在《少数幸运儿》的正式版中,我们看到了来自三个完全不同的人物在这个乌托邦世界中展开的三条完整的故事线,他们的故事线既独立又相互交织。再次声明,我并不想责怪《少数幸运儿》的开发团队,只想说这种叙事方式对于刚玩过《底特律:变人》的玩家来说可能显得不那么新鲜,而《底特律》恰好是那种为了强调叙事而在玩法上做出大量妥协的游戏。但即便如此,与《底特律》相比,《少数幸运儿》的处理方式还是显得有些稚嫩。

奥利的故事情节核心是“救赎”,台词和这个脾气暴躁的粗犷男人很契合。

我曾怀疑这只是我自己的偏见,因为我不擅长这种类型的游戏。然而,当我查阅资料时,发现国内外许多媒体都有同样的看法。Gamespot 的评论认为它“环境重复,节奏缓慢,任务设计枯燥,各种机制混乱,相互之间不协调”。三个独立的生存故事令人感动,但“《幸运少数》阻止你真正理解它们,因为你肯定不想玩那么久。”

《少数幸运儿》真正的不足,大概就是各个元素的比例协调得不太好,各个元素之间缺乏联系。因此游戏最终呈现的效果就像是一曲旋律优美的钢琴曲,但演奏者技巧一般,把每个音符都演奏成了“最强”,导致观众的体验不佳。不过这也说明,如果他们积累更多的经验,在“适当细节疏漏”方面做得更好,游戏会变得更好。

当然,虽然我一直在说《少数幸福》的缺点,但我真正的目的并不是批评它……就像刚才钢琴曲的比喻一样,制作团队的演奏技巧虽然拙劣,但在作曲上的努力还是值得称赞的。如果你愿意接受它的缺点,用心去玩,游戏还是会向你展现一个反乌托邦色彩浓厚的丰富世界。

融合了《1984》和《美丽新世界》设定的开篇就非常吸引人,足以让玩家迅速沉浸其中(不过还是想说,如果游戏开篇的节奏能控制一些,不会那么直白地告诉玩家“我们身处一个反乌托邦的世界”,然后迅速让亚瑟被追杀,进入生存线,肯定会更好)。三位可玩角色的故事非常完整,人性和情感的塑造真实而激烈,让人唏嘘。在反乌托邦的背景下,失控和疯狂的感觉、残存的善良和大多数人对社会的控诉也在游戏中得到了很好的呈现。在亚瑟线20多小时、莎莉线和奥利线(仅限主线)10多小时的体量下,《幸运少数》还是有自己的特色的。

虽然只是细节,但我很喜欢面具掉到地上的镜头

更重要的是,《少数幸运儿》的结局给人“逃离”的希望,这与其他大多数反乌托邦作品背道而驰,甚至与“反乌托邦”的内核背道而驰。不过,它还是给了包括我在内的很多玩家一丝小小的安慰:在充满谎言、压抑、压迫、局促的世界里,我们的力量虽然微不足道,但我们依然可以保持人性和善良,秉持真理,最终问心无愧,把一切都记在心里,不选择遗忘。那么,作为人而生就不算白费了。

人们总是比我们想象的更强大。

玩到这一步,很少有人会选择忘记它。

熊宇:或许应该减去

成功的中型游戏或独立游戏的常见策略是专注于某一方面,并​​制作出一款在那方面非常有特色的游戏。然而《幸运少数》似乎更有野心,希望将游戏的各个方面都囊括进去,因此你可以看到这款游戏拥有很多元素:超越中型制作水准的画面、完整的3线剧情、在野外收集道具、利用生命系统制作物品、潜行系统和战斗系统。

作为一款中型游戏,《少数幸运儿》仿佛是众多作品的综合体,如果用一些标签关键词来描述这款游戏,词缀实在太多了:生存、潜行、开放世界、程序生成、反乌托邦……

游戏的风格很棒,​​从加载页面到UI设计,风格统一,贴合环境

该游戏于 2016 年作为抢先体验版游戏在 Steam 上线,此后经过了大量更新和修改。可以说,经过多年的制作和后续改进,目前版本的游戏系统已经很丰富,具有一些 AAA 游戏的感觉——但同时也具有 AAA 游戏的繁琐感。

刚进入游戏的时候,我以为这是一款叙事类游戏。虽然反乌托邦的设定在今天看来有些过时,但这款游戏还原了一些经典元素,再加上同题材游戏中优秀的画面和出色的环境渲染,我觉得在这里再看一眼反乌托邦的故事也不错。

医生告诉你,“不开心的时候别忘了吃药。”快乐药丸的设定让人想起《美丽新世界》,当人们不开心的时候,可以用药物来解决“不开心”本身。

游戏的画面让人想起了当时非常流行的《生化奇兵》

但很快,在切换到不同地图之后,游戏突然变成了一款生存游戏。你需要维持健康、食物、口渴、睡眠……饿了就吃饭,口渴了就喝水,累了就控制角色睡觉——这些设定看着是不是很熟悉?

数字很​​多,很多生存游戏都是这样

游戏中制作不同类型物品的系统设计精良,但并非具有突破性。

游戏评论大全200字_游戏评论模板_游戏评论

物品生产分为药品,服装,工具等类型。

在你适应生存系统后不久,潜行和战斗系统的介绍任务就来了——“你”被捕获并被迫进入竞技场。

作为战斗和隐身系统的教程,这次任务非常有趣。

战斗很简单,无非就是攻击和格挡,还有是否装备武器的区别。隐身就是在敌人没有察觉的情况下移动到目标地点,在隐身状态下可以暗杀敌方单位。

隐身效果还可以,但是游戏的战斗系统相对简单,而且不太有趣。

隐身就是蹲着走路!在草丛中效果更好。在隐身模式下,屏幕将显示被阻挡敌人的大致位置。

除非某个NPC已经被明确认定为敌人,需要潜行,否则你可以在游戏中与陌生人互动,但必要时,尽量伪装自己,以免引起怀疑。

如上所述,游戏中的元素极其齐全。可以说以中型作品的标准来看,已经到了难以再添加更多内容的地步。游戏中甚至单个元素都可以作为主要玩法——这可能就更好了。

目前游戏的核心玩法有些散乱,对于急于看剧情的玩家来说,乏味的潜行和战斗,以及所要面对的生存可能会造成阻碍;而对于想要体验生存或战斗的玩家来说,游戏在这些方面还不够深入或不够精彩。

因此游戏可能给人的感觉是背景设定很好,故事情节很好,各种系统都有,但是却不会让人感觉很好玩。

本场比赛的MC评分,左边是媒体评分,右边是玩家评分。评分不太好

此外,巨大的野心或许也会带来财务负担。游戏在EA阶段最初定价88元,经过两次涨价,目前未打折的价格为246元,已经超过国内一些3A游戏的售价。

虽然这款游戏由于多种因素而独一无二,但我认为如果它专注于讲述故事,我会更喜欢它。

杜晨:我心里比较矛盾。

我不喜欢《少数幸运儿》,并不是因为它让我在家呕吐。

我觉得呕吐不能怪游戏。家里的空调坏了,前几天北京又有点闷热潮湿,我应该早点预见到这一点。和别人战斗时剧烈的镜头抖动,和环境互动时的360度旋转,都让我很不舒服。在富人区服下Joy后,世界旋转起来,炫目的色彩充斥着屏幕。游戏把药醒后的眩晕模拟得非常逼真。我真的觉得头晕了,然后就“咕噜”一声吐了。

吃完 Joy 之后,画面变得美丽——但也不全是好事

这只能算是个人恩怨,让我不喜欢《少数幸运儿》的问题还有很多。游戏宣称“世界是由程序生成的,每个玩家的体验都不一样”。“程序生成”这个词在近两年成为了一个时髦词。《无人深空》的例子已经告诉我们,程序生成并不一定能带来丰富的体验,关键在于游戏的随机素材是否多样,生成的场景设计是否足够合理。不出所料,《少数幸运儿》在这方面做得确实很糟糕。

我重启了游戏大概 5 次,说实话,这 5 次游戏我并没有感觉到地图有什么实质性的变化,看到的还是同样的建筑,同样的桥梁,同样的行人走在街上,好像只是动了一下而已,高度同质化的建筑格局和风格,以及枯燥的敌人类型,让“程序生成”变得毫无意义。

除了光影之外,我实在不觉得这些房子有太大的区别。

《少数幸运儿》设计了一个庞大的生存冒险系统,即地图中有大量的材料和补给可供玩家收集合成道具和装备,同时你还需要时刻注意自己的状态,以免让角色饿死、渴死或生病(虽然缺少食物和水实际上并不会导致角色死亡)。这或许是随机地图的唯一亮点,每次重新玩的时候,你都需要寻找资源,规划自己的生存。其实有点像《饥荒》之类的生存沙盒游戏,如果朝这个方向发展,游戏节奏会好很多。

但制作组野心更大,他们想讲述一个反乌托邦的故事,生存系统成为了游戏剧情的负担。在进入主线剧情之前,捡垃圾、找食物还算有点意思,但当剧情任务摆在玩家面前时,却突然发现要花半个小时寻找食物和水,只能用“拖沓”来形容。

地图屏幕上全是图标,看起来有点混乱。

《少数幸运儿》的任务设计并不算丰富,大部分剧情都是通过日记里的文字来表达,玩家所做的其实就是四处奔波、打架、偷东西。此外,在这个过程中,玩家还会遇到以下几种糟糕的情况:饿了、渴了、被莫名其妙的敌人追了好几条街、武器耐久度耗尽等等。整个过程显得极其不连贯,经常在寻找资源的时候忘记自己在上一个任务中到了哪里,以及接下来要做什么。

如果只看预告片,《少数幸运儿》的世界荒诞而迷人,随机地图和冒险生存系统对玩家很有吸引力——制作团队确实兑现了预告片中的承诺,但只有当你真正玩到游戏时才会发现:他们做得有点似是而非。

制作组没能找到剧情和生存玩法之间的良好平衡。游戏的一些画面有些夸张,材质单调,建筑和人物都千篇一律,Bug 较多,3D 画面有些夸张。这些技术原因让我很不喜欢这款游戏。但从个人角度来说,我真的希望《少数幸运儿》能做得更好。因为在 2013 年之后,我们已经很久没有过一款让人激动不已的反乌托邦游戏了。

2013 年,我们有了《生化奇兵:无限》和《请出示证件》。自那以后,只有少数几部小规模的作品。《奥威尔》、《旁观者》和《共和国》当然很棒,但它们要么太短,要么形式太有限,无法让人欣赏。《少数幸运儿》似乎有潜力突破“小规模反乌托邦”。

《生化奇兵:无限》的完整、多面反乌托邦

游戏中,玩家可以在“贫民区”和“富人区”之间游走,贫民区的流浪者们一言不合就会大打出手,而富人区的富人则会整天悠闲地吃饭散步。如果呆在富人区,就必须服用欢乐药,否则被发现就会被赶出去。在药物的作用下,天空变得五彩斑斓,原本脏乱不堪的街道变得迷幻绚丽,音乐也变得欢快活泼……

除了两地的对比,游戏中还有三位可操作角色,他们来自城市中的不同阶层,剧情时而独立,时而交织,三位角色将整个城市的不同面貌充分展现出来,将他们的经历和故事拼凑在一起,一座鲜活的城市呼之欲出。

整个游戏充满了《美丽新世界》的影子——“我们会被自己执着的事物毁灭”

这些细节体现了制作团队的野心——他们不满足于仅仅反映反乌托邦社会的一部分,而是想模拟一个尽可能真实的荒诞世界。11年前,《生化奇兵》就是凭借这场战斗成名的。

不得不承认,他们差点就成功了。在经历了两个小时的贫民区挣扎和进入富人区之后,我确实对有钱人产生了一些仇恨,但这种情感体验很快被乏力的任务体验破坏了。又经过两个小时的挣扎,我对游戏人物的情感完全消失,只剩下对制作组和美术组的疲惫和痛恨……前三个小时,我对游戏的细节赞叹不已,但之后,就再也没有让我眼前一亮的设计了。

《少数幸运儿》因为定价问题一直饱受争议,他们想以3A大作的价格来卖,目前游戏品质并不符合3A标准,觉得价格过高的玩家可以考虑等打折后再购买。

胡有天:糟糕的中文翻译毁了体验

我什么都不懂就点进去玩了。之前出差在外地,不知道同事开会时为什么集体评测这个游戏。刚好看到工作群里有消息让大家记得下载,就玩了一下。

这种“一无所知”的状态其实非常可贵。你几乎不知道自己会玩什么,也没有任何剧透或介绍来植入期待。你唯一知道的信息就是它的隐喻游戏名称和 11GB 的大小。

这取决于它如何向我展示世界。

开头,在一个小房间里,放着一台奇怪的手摇机器,里面装着一卷卷圆柱形的物体。哦,原来是报纸阅读器。以前在历史系写论文,去图书馆查阅旧报纸的时候,也用过缩微投影仪,但这里好像是直接输入到纸上。看了几张旧报纸后,镜头里还放出了一张日历,显示当时是1964年,将时空信息和社会背景带了出来:这是一个德国赢得二战的平行时空。

第一人称视角下,我们看到主角操作机器,将1945年“英德人民友谊”的旧闻盖上“认可”的印章,将1959年反驳河流污染的报告涂黑。接下来,我们看到一篇关于一对兄弟获得“捡破烂奖”的报道,勾起了主角的回忆和精神波动。我们得知主角就是报道中的弟弟。然后一个白脸女同事进来打断主角,问你是不是忘记吃药了。敷衍了事后,迎来了你可以执行的第一个操作:吃药或者选择“记住”。

回到工作上,通过几条旧闻,其中提到占领当局以及“抗抑郁药”的研发和普及,我们大概知道这是一个什么样的社会。

看起来是这样,但是糟糕的中文翻译破坏了我的理解。

面对主角兄弟获奖的旧闻,我们的选择是:“Accept Document”或“Censor Document”——这是什么鬼?换成英文,原来是“Accept Document”和“Censor Document”。如果结合上下文翻译,翻译成“Recognize Record”和“Erase Record”更为合适。还有,机器的名字“Restoration Machine”,翻译成中文“Restore Machine”也不太合理。这里的“Restoration”显然不能照字面意思理解,而是奥威尔式的修辞,的确很难翻译,但也可以译成“Reconstruction Machine”,这样把这个词拆分成Re-store取“重建”的意思,结合删除历史记录的实际动作,传达出隐喻和讽刺的意思。

这张图片是早期庭审视频的截图,看来不同的中文翻译组把Censor直译成“审研”,这也不合理。

后面有些错误还好,但开头这个最重要的部分就错得这么离谱,让人怀疑是不是机器翻译的。好在中文翻译还不错,靠近墙上的涂鸦,会贴心地显示中文翻译。但为什么开头讲述故事背景的报纸没有翻译?

嗯,总之,按照反乌托邦作品的套路,主角要采取行动,停止吃药,逃离当下的处境。我反复切换中英文,一部分是为了写评论,一部分是因为我懒,毕竟英文读起来还是比较慢的。对话和日记的中文翻译总体上还是能看懂的,但一些常用物品的名称太难翻译了。比如,用来做撬锁器的别针“Bobby Pin”,不知为何就被翻译成了“Police Brooch”。算了,翻译问题就到此为止吧。

游戏体验方面,我的看法和上面的一些老师大致相同:本作过于复杂,生存系统和弱任务打乱了叙事节奏。至于RPG重要的战斗,大概考虑到主角只是一个营养不良的店员,每次攻击的恢复时间都很长而且攻击力也很弱——还好你的敌人也和你一样瘦弱疲惫。记得以前在一篇讽刺文章里看过一段叫做“阿Q和小D的战斗”的描述,本作的战斗大概就是这样,虽然比较合理,但实在是令人不爽。我们乱世邪恶玩家还是很期待《辐射》那种重武器重火力在废土上拼杀,杀到血肉横飞、汁液飞溅的场景吧。

当然我明白这鼓励玩家用隐身、和平的方式解决问题,但游戏场景压抑的节奏经常让我不愿意再动脑子,直接用暴力解决问题。吃下快乐药丸会让场景变得明亮,英文叫Colorful,但我还是更喜欢鲜活的血肉之躯的色彩,而不是要和一堆烂食物和活人打架。

经过四到五个小时,我仍然看不到主人公的回忆,老朋友和人性的兴趣,我也从风景,涂鸦和其他信息中猜测英国的“失落的历史”,所以我辞去了其他事情的态度。

(提供的游戏评论代码。)

编辑:Zhen Nengda

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