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《初战挑战!揭秘令玩家望而却步的首场BOSS战盘点》

发布时间:2024-09-24浏览:19

《鬼泣3》的难度就没低过。只不过这么多年没有正统续作推出,部分新玩家在看到《鬼泣5》风格与招式的时候才说出了“割草”这种让老玩家嗤之以鼻的评价。当年,不少玩家根本无法打赢最终BOSS,卡普空还被迫制作了专门的攻略。对于从PS2时代就成长起来的玩家而言,在《恶魔之魂》到来之前,《鬼泣3》这种就叫做硬核。

当然,《鬼泣3》的风格化战斗方式也让不少玩家目眩神迷。进入游戏之后,玩家立刻就会被但丁各种殴打恶魔的姿势所吸引。这款游戏上来就让玩家感觉自己强大无比威力无穷,然后再给玩家脸上狠狠扇了一记大耳刮子。

用不了多长时间,玩家就会遭遇地狱三头犬这个BOSS。顾名思义,这个BOSS是一条有三个头的大狗,守卫着玩家即将攀爬的巨塔。它不光是体型硕大,玩家还要在一个逼仄的房间里与其作战,且其攻击手段多样,远程近战皆可,天花板上还往下掉冰锥,这还让不让人活?

不知道卡普空是不是故意把地狱三头犬设计得这么难,好让玩家知道接下来将要面对的是一款怎样的游戏。其实打过地狱三头犬之后,游戏接下来的内容就相对简单了一些,对于大部分游戏玩家而言,地狱三头犬这条看门狗的责任算是尽到了。

《血源》——加斯科因神父

有人可能要说了,《血源》里的第一个BOSS应该是牧师的野兽。但它是一个可选BOSS,而且守卫的是一条死路。不想跟它对战的玩家可以直接跳过,也不会有什么问题。

但是,玩家想要逃过加斯科因神父的掌握就不是那么简单了,他是一道必须跨越的障碍,而且是一个很难被打倒的家伙!在这之前的常规敌人可能比较容易干掉,而他的存在就是告诉玩家不要那么志得意满。

加斯科因神父与玩家角色使用的武器和招数是相同的,理想情况下,这应该意味着玩家会与其进行一场势均力敌的缠斗。然而,加斯科因神父就是一条疯狗,完全不顾自身死活一味突突突。更扯淡的是,他的血量比你的可要多得多了,而且战斗场景所在的墓地散落着一些墓碑,就是让你不那么容易躲开对方的纠缠。

这就完了吗?天真。打到后期,他还能变成狼人,比之前更加凶残。即便是以魂系列的标准而言,这首场BOSS战也实在太变态了些。

《失落的奥德赛》——Grilgan

三个字:下爆流。《失落的奥德赛》是一款Xbox 360独占游戏,由《最终幻想》创始人坂口博信担任监督。如同FF一样,这款游戏也有一个传统的回合制战斗系统。但即便是对这种战斗方式非常熟悉的玩家,在遭遇这个BOSS的时候也会遇到麻烦。

Grilgan并不是什么特别的敌人。在玩家团队刚刚通过教程阶段之后不久,这个巨大的生物就会突然跳出来给玩家一个突然袭击。而且这家伙对刚通过教程的新手玩家可谓毫不留情,一不留神便会全灭。

这BOSS有一个名为“毒爪”的招数,一击就能砍掉一个角色的半管血,还会使角色中毒。紧接着玩家就必须要选择是治疗还是解毒,还是硬扛着残血中毒状态对这个拥有巨大血量的BOSS持续进行攻击。

更恶心的是Grilgan的“下爆流”。这是一个范围攻击,会伤到玩家整个团队,而且伤害更大。运气不好的话,它会连续多次施放这个招数,这样的话玩家除了重来之外别无他法。

但也不能说Grilgan的BOSS战很复杂,击败它的策略非常简单直接。但作为首场BOSS战,Grilgan需要进行针对优化的地方太多了,玩家需要用正确的装备,正确的策略,而且要小心不犯任何错误,方可获得最终也是最初的胜利。

《忍者龙剑传Σ》——村井

如果不了解攻击手段的话,《忍者龙剑传Σ》里使用双节棍的村井是一个非常难以对付的敌人,因此,很多刚接触这个系列的新手在遭遇这家伙的时候完全不知所措。

如同《鬼泣》一样,《忍者龙剑传》也是当年玩家公认的硬核高难度游戏,而且这款游戏的第一个BOSS就明确地告诉了玩家这一点。最早在2004年的《忍者龙剑传》,后来又经过多款作品,包括《忍者龙剑传:黑之章》,最终又到《忍者龙剑传Σ》里,村井的挑战难度从未被调低。

村井会用他的双节棍连续发起快攻,而玩家必须学会如何格挡,但如果格挡太长时间,村井会发动一次无法格挡的攻击。寻找对方的破绽也很困难,因为村井也会完美格挡玩家的攻击,而他自己的攻击并没有太多可以预测的空间。就算是投掷星标也完全没用,最终就迫使玩家只能一对一跟完全无法预测的AI正面硬刚。

打败村井最好的办法就是玩套路,跑到最近的墙上然后跳墙斩,这样打的话他就会傻了,但这一招是很难靠玩家自己快速摸索出来的。

《刺猬索尼克2》(8位机版)——毁灭小球?

说到《索尼克2》的时候,大部分玩家想到的是世嘉MD主机上的16位经典版,很少有人提到掌机版的《刺猬索尼克2》。其实在《索尼克2》处于巅峰大卖的时候,世嘉为他们的掌机Game Gear推出过一款8位机版的《索尼克》。

由于Game Gear掌机自身的限制,让《索尼克2》这款游戏的挑战难度大幅增加。这款游戏只能在一块3英寸小屏幕上以160x144的分辨率运行,这就意味着玩家需要对各种危险加倍小心,因为有时候还没等看清是什么东西,索尼克就死了。

这也导致了《索尼克2》的首场BOSS战难度大增。一旦玩家打穿第一关之后,宿敌蛋头博士会在半空中抓住索尼克,并将其放到一座倾斜的山上。在毫无预兆的情况下,黑色的小球就会从山上滚下来。在这个场景里,索尼克没有圆环可以抓,而且一碰小球就会立刻GAME OVER,目标是在规定时间内躲开小球,这个场景就算是打过了。

问题不光在于一击必杀的设定,这些小黑球的走位非常飘忽(慢着,这是否就是单纯的落石……),蹦得忽高忽低,非常随机,所以光靠反应还是不够的,需要一些运气才能在狭小的空间里躲开这些致命威胁。所以说这个首场BOSS战的难度简直是让人猝不及防。

《黑暗之魂3》——灰烬审判者古达

在FromSoftware制作了多款魂系列游戏之后,厂商似乎终于开始意识到玩家有一套对付这些游戏的万金油策略了。有一些采用龟缩流的老玩家,不管遇到什么敌人就是一套盾防,等BOSS自己露出破绽再上去一套输出。

《黑暗之魂3》的古达上来就告诉玩家不要再用这个套路了。BOSS战一开玩家就会发现,古达的招数又重又快。如果玩家连续格挡,会发现自己的耐力槽恢复速度根本不够,也就意味着适时翻滚才是最佳选择。不过古达攻击的前摇时间太长,招数真正打下来的时机反而不好掌握,一不留神滚到古达的剑上也是常有的事。

别忘了古达还有一段变身,能变成一个巨大的怪物,还会增加新的攻击招数,这时候玩家最好疯狂翻滚,否则……

《精灵宝可梦:红/蓝/黄》——小刚

《精灵宝可梦》系列一向不是以难度著称的,谁要说这是一款硬核游戏立马就会有人笑出猪叫声,而且最早Game Boy上的《精灵宝可梦:红/蓝》真的难度不高。这个系列本来就是休闲型RPG,主打的是捕捉和收集精灵,如今的新作也是如此。

但是,《精灵宝可梦:红/蓝》有一个新版本是《精灵宝可梦:黄》,是按照当时热映的《精灵宝可梦》动画系列改出来的,包括小刚、小霞这些角色都能在精灵道馆里找到。而在这些道馆馆长里,遭遇到的第一个BOSS就是小刚了,《精灵宝可梦:红/蓝/黄》都是如此,对方登场精灵是小拳石和大岩蛇。

其实小拳石和大岩蛇并不是多难对付的精灵,但最重要的是他们的岩/地属性。在《精灵宝可梦:红/蓝》里,玩家的首选精灵可以从小火龙、杰尼龟和妙蛙种子里选择,分别是火、水和草属性。这样的话,在打第一个道馆时,地属性是被草和水属性克制的,而火属性能造成普通伤害。如果你选了杰尼龟或是妙蛙种子,第一个道馆就能轻松过关,即便是选了小火龙,也不过是多费一些工夫而已。不过小火龙对岩/地属性弱,所以这一战投入小火龙还是有点风险的。

但到了《精灵宝可梦:黄》,问题就大了。玩家一开始只能选皮卡丘,电属性,大部分招数对小刚要么无效要么低效。买这个版本的玩家大多因为喜欢动画片里的皮卡丘,结果刚进游戏就会被小刚无情地教育一番,而且动画里说的皮卡丘加强训练用十万伏特电晕大岩蛇的场景在游戏里根本没有发生嘛。

用户评论

野兽之美

哎呦我去,这标题戳中我的xp了!我都记得新游的时候第一次遇到boss,被虐惨,心态炸裂,真的以为游戏玩不下去了哈哈哈哈~

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半梦半醒半疯癫

你说的没错啊,首场boss战确实很多时候是劝退的關鍵点,难度太高,新手玩家根本摸不清门路,最后只能放弃游戏哎....太让人心碎了...

    有9位网友表示赞同!

眷恋

那些卡关设计的真恶心!明明刚开始玩游戏还以为挺简单的,结果直接遇到这么难打的BOSS就让我彻底望而却步,真是过分了!

    有12位网友表示赞同!

一点一点把你清空

完全认同你啊!有些游戏的首场boss战设计,真的太“坑爹”了。新手玩家根本来不及熟悉操作和机制就硬生生地塞进Boss战里,这种体验真不好受。希望游戏开发者能多考虑一下玩家的游戏感受,不要把新手玩家难住太多。

    有6位网友表示赞同!

?娘子汉

我玩RPG就喜欢挑战强悍的BOSS!首发boss战难点是我觉得乐趣所在啊,克服挑战带来的成就感真的很好!不过确实有些设计过于极端了,让新玩家直接退游戏也不太合适

    有6位网友表示赞同!

雨后彩虹

你说的很对啊!其实第一关的boss战设计很多时候可以作为引导,帮助玩家理解游戏的核心机制。如果直接搞得特别困难的话,很容易劝退玩家。

    有15位网友表示赞同!

北染陌人

我也是经历过被首场boss战虐待的我,当时真的以为游戏没劲了想卸载,后来朋友跟我说要体验全部地图的趣味才继续玩下去的结果是发现这游戏真的很有趣!

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厌归人

想起一款手机游戏,第一关BOSS战难度简直炸裂!我没过很久就被劝退了。

    有11位网友表示赞同!

爱到伤肺i

首场boss战太难的话,新玩家很容易放弃,导致游戏玩家数量下降啊,这样也不利于游戏的长期发展。

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凝残月

是啊!玩游戏最重要的还是开心玩耍,如果刚开始就遇到卡关的困境就感觉很生 frustrado,失去了乐趣。

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柠栀

我倒是觉得首发boss战难度可以适当增加一些挑战性,能够给玩家留下一个深刻印象,刺激他们想要更好的了解游戏的流程和玩法,但不能过分难度设置!玩家更容易产生挫败感,影响游戏体验。

    有11位网友表示赞同!

抓不住i

我玩的游戏基本都是从第一章BOSS战开始卡住的.....后来才知道自己没有看攻略直接进去了.......

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岁岁年年

我特别喜欢挑战性强的游戏。首发boss战如果设计得很过瘾的话,会让我更有动力去了解游戏的玩法机制和剧情

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晨与橙与城

我的看法是,首场boss战应该作为引导,而不是直接劝退玩家。难度要适中,能够让新手玩家初步感受到游戏的游戏性,以及后续内容的丰富性。 这样才能更好地吸引玩家继续探索游戏乐趣。

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←极§速

每次遇到卡关都让我心烦气躁... 希望设计师们能多多考虑普通玩家的心态,设计一些比较友好得关卡难度

    有12位网友表示赞同!

恰十年

如果首场的BOSS战难度过高的话,确实会影响很多玩家的体验。建议游戏开发者在设计Boss战时,应该考虑到各种类型的玩家,并提供适当的难度选择,这样才能让更多的玩家享受到游戏的乐趣!

    有6位网友表示赞同!

?亡梦爱人

我现在都越来越喜欢老的游戏了,那些首发boss战虽然难打,但也充满了挑战和成就感啊!现在的很多游戏都感觉太简化了。

    有10位网友表示赞同!

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