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20世纪30年代家用电脑发展记录(上)

发布时间:2024-09-25浏览:76

大家好,今天来为大家分享20世纪30年代家用电脑发展记录(上)的一些知识点,和的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!

不久前,日本正式宣布平成时代结束,进入“令和”时代元年。众所周知,日本游戏厂商占据了游戏产业的半壁江山,平成三十年更是日本游戏乃至全球游戏发展的黄金岁月。三十年来,随着信息技术的发展和普及,电子游戏产业从一棵幼小的树苗迅速成长为今天的参天大树,在这棵树苗的成长过程中诞生了无数传奇。

过去三十年的游戏历史,见证了索尼与任天堂的合作与最终的分手。它记录了世嘉的几场战斗和失败,并遗憾地离开了游戏。它见证了微软的强势入局以及目前的三足联盟。这一时期发生了无数家喻户晓的故事。诞生了,一个至今仍在游戏界熠熠生辉的名字。值得庆幸的是,自古以来,人们自从学会了打结来记录事件以来,就从未放弃过记录历史。

现在,让我们梦回三十年前,那个风尘仆仆的时代,回忆那些在历史天空中熠熠生辉的家用游戏机和游戏,感受从过去到现在,再到遥远的未来,电子游戏一直在带来人们的欢乐。球员们脸上露出笑容。

早年——平成7年(1989-1995)

游戏男孩和俄罗斯方块

1989年不仅是平成元年,也可以说是掌上游戏机进入市场并被接受的开始。一款具有历史意义的手持游戏机开始销售。在随后的日子里,它推出了多个版本并不断更新,最终统治了掌上游戏机的销量15年。它就是—— Game Boy,任天堂Game Boy 系列的第一款型号,也是任天堂的后继产品。自昭和末期家庭电脑(Family Computer)推出以来的第一个大动作。

游戏男孩1

在Game Boy 推出之前,掌上游戏机被认为是无法更改内容的简单设备,但它的出现打破了这种看法。 Game Boy的更换卡带功能大大提高了可玩性,但由于红白机是首发,160x144黑白屏无背光的大砖掌机是否会被玩家接受还是个未知数。毕竟掌上游戏机的性能远不如家用机。

任天堂意识到了这一点,并没有专注于Game Boy 的性能。反而在玩家体验和第一款游戏上大做文章。黑白屏的续航对于当时的技术能力来说是最好的选择。它只需要4 节AA 电池。能够拿着玩一整天,大大降低了Game Boy的门槛。首发游戏的选择体现了任天堂的远见。有一个小故事不得不提。

第三方外部照明设备

1985年,一位来自前苏联的程序员Alexey Pazhitnov打出了一串游戏代码,并在当时的计算机平台—— Electronica 60上运行。这个游戏就是今天这个样子。著名的《俄罗斯方块(Tetris)》。由于当时苏联特殊的政治环境,该游戏完全不可能以个人名义在本地销售,所以只能移植到PC上,在莫斯科电脑界小范围传播。

俄罗斯方块之父

斯坦因并不是不想购买版权。他确实飞到莫斯科与帕吉特诺夫沟通版权事宜,但没有取得任何结果,他不愿意放弃这只肥羊。所以他对当时的苏联人民有一个想法和想法。他对西方新兴的视频游戏产业知之甚少,谎称该游戏是匈牙利人开发的。后来斯坦因出售的版权在欧洲遍地开花。 Mirrorsoft已经发布了PC平台的《俄罗斯方块》,反响非常好,以至于外媒直接前往莫斯科采访帕吉特诺夫。

这次采访后,斯坦因盗取版权、贩卖版权的行为被曝光。苏联政府也注意到了此事,并将其交给了苏联对外贸易协会Elektronorgtechnica(ELORG)。经过ELORG调查发现,《俄罗斯方块》 Tenov的开发商Parky并未与Stein达成任何有效协议。由于当时的苏联根本不知道如何处理这个新兴产品的版权,ELORG私下与帕吉特诺夫沟通,直接没收了他的版权。版权。

后来ELORG并没有去找斯坦因的麻烦,而是选择研发一款《俄罗斯方块》,由苏联正式生产,并卖了很多钱。这时,斯坦因几经周折从ELORG那里得到了它。《俄罗斯方块》 PC上的版权终于有了实际的版权,但如何将这款游戏转移到Game Boy上,成为未来的大作,又是一个曲折的过程。

暴风雨的莫斯科红场

Stein并不是唯一一个对《俄罗斯方块》的版权有想法的人。 Mirrorsoft从Stein手中获得版权后,不断易手,将手中的“版权”出售给其他公司。几经周折,防弹软件Rogers的Henk获得了日本的授权,并在日本FC平台上销售了《俄罗斯方块》个,销量很快就突破了200万个。荒川稔(任天堂总裁山内溥的儿子)、时任美国任天堂总裁(Nintendo of America)的女婿)注意到了这款游戏,但当时Game Boy 的捆绑游戏应该是他自己的《超级马里奥乐大陆》。然而,亨克·罗杰斯不顾反对,强烈推荐《俄罗斯方块》,认为《马里奥》系列可以把Game Boy卖给孩子们。但是《俄罗斯方块》可以把Game Boy卖给大家。

俄罗斯方块错综复杂的版权故事

确实,荒川稔得知这一消息后,赶紧拉拢大律师霍华德·林肯,声称要去日本度假。事实上,他坐上了飞机,直接飞往莫斯科。至于为什么要暗中行动,答案很简单:——是为了欺骗别人,而这个“人”就是此时,任天堂的直接竞争对手雅达利和世嘉,都盯上了《俄罗斯方块》。两家公司都持有部分版权,并开发了相关的《俄罗斯方块》款游戏,所以这次任天堂必须给同行狠狠的一击。把这个秘密保密在地下,否则雅达利和世嘉这两个劲敌也不会眼睁睁地看着任天堂吃下这块他们也想攫取的肥肉。

现年老的荒川稔(左)和霍华德·林肯(右)

到达莫斯科后,经过一番谈判,荒川稔果断提出了一个ELORG无法拒绝的号码,并成功获得了《俄罗斯方块》家用主机许可证。作为一名大律师,霍华德·林肯有先见之明地提议在合同中加入一项条款:“俄罗斯人将在任何有关《俄罗斯方块》 版权的诉讼中帮助任天堂”。对方当然爽快地答应了。至此,任天堂获得了家用游戏机和手持游戏机的《俄罗斯方块》双重授权。此后,权力最大的司法部接连发起重拳制裁雅达。 Lee和世嘉,前者正在对任天堂提起巨额诉讼,并在FC平台上生产并销售了《俄罗斯方块》台。后者还生产了《俄罗斯方块》并在其新家用机MD上出售。结果当然是两连胜。雅达利和世嘉只能停止销售已发售一半的《俄罗斯方块》,并向任天堂支付大笔赔偿,才遭受这一尴尬的损失。

版权彻底拿到了,但是岳父却不高兴。日本的山内溥先生表示,他的女婿买版权的钱足以支撑当时任何3A大作的发展。用全部来购买《俄罗斯方块》的版权并不明智。从此,岳父与女婿、老一代与新一代之间埋下了矛盾的种子。许多年后,荒川稔退出了任天堂。有消息称,这是因为山内先生想成为任天堂第一位不姓山内的社长。 —— 岩田为悟今后接班扫清了道路,而这个与他意见不合的女婿就是最大的“障碍”。我想如果荒川稔知道自己以后会因为和山内溥的意见不合而退出任天堂的话,他也不会后悔当初买下任天堂的决定。版权所有《俄罗斯方块》。

毕竟,这是前所未有的成功。

Game Boy 与俄罗斯方块双赢

《俄罗斯方块》 最终在Game Boy 上卖出了超过3000 万份,达到了《俄罗斯方块》 几乎四分之一的极高比例,成为Game Boy 历史上第二畅销的作品(第一将在未来)待揭晓),几乎同时在美国和日本掀起了一股用Game Boy玩《俄罗斯方块》的流行热潮,为Game Boy提供了巨大的销售数字。毕竟,来玩《俄罗斯方块》的人不只是带了一台Game Boy。如果你想玩《俄罗斯方块》,你必须有一个Game Boy。拥有一台Game Boy后,玩家不会只买一台《俄罗斯方块》。这种无形的收益远远大于一个软件带来的收入。高水平也让Game Boy走到了风口浪尖,让各大第三方游戏厂商开始关注掌机市场。当然,现在的掌机市场可以直接说是Game Boy市场。

由于掌上游戏机市场受到各大第三方游戏厂商的重视,任天堂采用了出色的销售策略——,将《俄罗斯方块》和《超级马里奥大陆》放在同一位置进行捆绑销售,及其后续对Game Boy系列的推广掌上游戏机的更新让全世界的玩家都为Game Boy 着迷。我们来看看Game Boy是如何以一己之力击败所有对手,奠定了任天堂至今掌上游戏机之王的地位的。

Game Boy挑战者

Game Boy挑战者

当时的游戏行业并没有出现微软、索尼、任天堂三分天下的现状。微软和索尼甚至还没有进入这个市场。当时,SEGA(世嘉)和NEC(日本电气株式会社)正在与Game Boy争夺掌上市场。公司)和尚未消亡的雅达利(Atari)。

Game Boy 的首战具有历史意义,因为它代表了挑战者任天堂和老冠军雅达利在掌机方面的正面交锋。 1983年雅达利倒闭后,雅达利仍然没有放弃游戏市场。俗话说,瘦得要死。骆驼比马大。此时,雅达利仍然具有不可忽视的影响力和技术力量。

Atari 手持游戏机Lynx

任天堂推出Game Boy 三个月后,雅达利于1989 年9 月推出了世界上第一台彩色手持机Atari Lynx(简称Lynx),与之直接竞争。

Bobcat拥有160x102彩色屏幕,可以在弱光环境下运行,最多支持8人在线。它原本是为了与Game Boy竞争,但其在掌机上极高的性能却引发了一个巨大的问题,那就是电池寿命。过短。

事实上,迄今为止,便携式机器的电池寿命一直是人们关注的焦点。在技术不发达且使用电池的手持机时代尤其如此。山猫使用6 节AA 电池,电池寿命较短。此外,它比Game Boy更强大。由于其笨重的机身和180美元的高昂价格(比Game Boy高出一倍),它很快就从市场上消失了。

Game Boy 随后的挑战包括Game Gear 和PC-E GT。这两款掌上游戏机都是在Game Boy 之后的第二年发布的。 Game Gear 是世嘉为了与Game Boy 竞争而制造的一款手持游戏机,可以连接到外部电视。调幅器被用作小型电视,但由于当时彩色液晶屏的不成熟,世嘉当然无法克服电池寿命的障碍。高性能带来的却是笨重的机身和仅有3小时的可用时间,远远落后。它不像Game Boy那么便携,拥有8小时的超长可用时间,而Game Gear的游戏库主要来自世嘉优秀家用机Maga Drive上的游戏移植,其本身在游戏库方面存在巨大缺陷——在日本仅售出了151 款游戏,其中大部分是移植游戏。最终Game Gear只能逐渐淡出掌机市场,落在向Game Boy发起冲锋的路上。

世嘉游戏装备

另一款PC-E GT(美版称为Turbo Express)是NEC基于1987年10月发布的游戏家用游戏机PC-E开发的手持版本。PC-E是红白机。 Famicom时代末期,不少第三方软件厂商不满任天堂此前的霸主条款,纷纷加入到PC-E游戏的开发中。 PC-E以其精美的画面和震撼的音效成为平成。它在第一年是当之无愧的明星机,但任天堂并没有警惕它正在逐渐失去第三方支持的事实。也许它意识到了这一点,但没有认真对待。这种对第三方的蔑视,让任天堂在接下来的日子里深受其害。

NEC 手持式PC-E GT

年度Game Boy 促销广告

从那时起,所有主要制造商对任天堂Game Boy 的早期挑战都被消灭了。在2004 年推出PlayStation Portable (PSP) 之前,Game Boy 系列几乎是无与伦比的。此后,任天堂在掌上电脑行业取得了长期而持久的成功。拥有主导地位。

谁将举起抵抗现任者的旗帜,取决于索尼等家电产品

1990年11月21日FC时代结束,PC-E、MD等强劲对手加入战局,任天堂再次出击,推出了Super Familiy Computer(简称SFC),这也是任天堂的第二代家用机游戏机。该机配备增强型图形和声音处理技术,首周售出36 万份,主游戏《超级马里奥世界》 份也售出相同数量。此后,SQUARE的《最终幻想4》也推动了SFC的流行,后续的第一方作品《塞尔达传说:众神的三角力量》都获得了巨大的好评。这两部作品都对其IP今后的后续作品产生了深远的影响,时至今日依然受欢迎。当时诞生的设定元素在续作中都能找到。

任天堂SFC

除了这些大作之外,SFC还有无数知名IP在售游戏,《勇者斗恶龙》系列、《皇家骑士团》系列、《火焰纹章》系列、《洛克人》系列、《大金刚》系列、《超时空之轮》以及其他好评优质游戏纷纷登陆SFC。任天堂凭借第三方的大力支持,一度无可匹敌。

同年,日本老牌游戏厂商SNK也推出了自己的家用游戏机Neo-Geo。其实这款家用机只是自家街机的改良版,搭载的游戏都是SNK自家的《拳皇》。与《合金弹头》等作品相比,从某种意义上来说,这款家用主机是成功的。本质上,它并不是一款可以由第三方厂商开发的纯粹的家用游戏机。它只是其自己的街机的延伸。它的优势在于完美继承了其所擅长的2D格斗游戏的街机特性。如果不是SNK后期经营不当,Neo-Geo或许会更加辉煌。

SNK 家用游戏机Neo-Geo

1990年1月1日,也就是SFC和Neo-Geo发布之前的那年早春,我们熟悉的一家公司正式与任天堂签订了合作合同,共同开发新时代的CD-ROM家用机。是索尼。

1986年,在久多良木健的帮助下,索伦与索伦建立了外交关系,索伦正式进入蜜月期。两家公司的员工共同开发了新的家用机器,甚至有消息称索尼员工为任天堂员工做饭。然而,美好的时光并没有持续多久。合作合同正式签订两年后,两家公司就协议问题产生了分歧,至今仍没有准确答案。任天堂怀疑索尼在合作的表面下隐藏着窃取技术、建立自己业务的意图,单方面决定在实践中断绝合作。

久多良木健,被誉为“PlayStation之父”

1992年5月,两家公司正式分手,两家公司历史上最和谐的“蜜月期”结束。值得一提的是,索尼曾与世嘉寻求合作,想要进军游戏领域,世嘉美国高管欣然同意。但最终总部董事会否决了这一提议,索尼和世嘉也没有了合作的机会。这也是索尼宣布独立开发下一代游戏家用主机PlayStation(简称PS)的原因。一年后,山内溥先生说出了那句名言“如果那些家电厂商能卖出超过100万台3D游戏机,我就倒立、倒立行走”(不是专门针对索尼的PS,也是针对索尼的PS)松下开发)3DO)。

松下3DO

接下来的故事,老玩家也都清楚。虽然松下等公司联合开发的3DO家用游戏机因700美元的极高售价以及自有品牌在游戏行业名不见经传而失败,但其极高的性能确实震撼了玩家群体,并成功拉开了序幕。第五代家用游戏机。正是在第五代家用游戏机时期,索尼的PlayStation 首次亮相并取得了快速进展。

原装索尼家用游戏机—— PlayStation

1994年12月3日,索尼正式推出家用游戏机PlayStation(简称PS)。这款PLS系列第一代游戏机是索尼正式进军家用游戏机行业的标志,瞄准了任天堂和世嘉两大同行。战略上,索尼针对任天堂的高额版税,选择对第三方给予优惠,给予他们技术上的关注,以降低开发难度。与两家竞争对手公司相比,索尼的审核标准更为宽松,这也导致PS游戏的质量参差不齐。但也使其成为许多具有实验性质的未来热门IP的发源地,其中包括《山脊赛车》、《寄生前夜》和《生化危机》的首发系列。

广受欢迎的《寄生前夜》系列的第一代出现在PS平台上。

许多优质游戏也选择了PS平台。再加上300美元适中的价格,PS最终在全球赢得了巨大的市场,销量超过1亿台。首次加入游戏行业的索尼,凭借从2D图形向3D的转变,成为了当之无愧的霸主。它打破了任天堂主导的第一方模式,大大提高了第三方软件厂商在游戏制作过程中的地位。这对任天堂的业务影响很大。战略优势受到强有力的打击。

索尼正式进军家用游戏机市场PlayStation

PS在开发过程中得到了一位特殊盟友的帮助。这个盟友就是第三方游戏厂商南梦宫(Namco)。 Namco是任天堂FC时代中后期第一家帮助任天堂开发游戏的第三方厂商。是享受任天堂优惠政策,让无数后来的开发者眼红的元老之一。那么为何要坚决帮助明显与任天堂对立的索尼开发家用游戏机呢?究其原因,其实是任天堂搬起石头砸自己的脚。

当时南梦宫还没有与万代合并。

南梦宫在FC、SFC时代靠着烧录带只要500日元并且提供优先权的优惠政策赚了不少钱。任天堂或许是害怕了,但却没有合适的理由取消优惠政策。终于,正确的理由来了。 Namco帮助PC-E开发游戏的行为直接激怒了山内溥。独裁者山内溥立即取消了南梦宫的优惠待遇,并规定“南梦宫每年不得在任天堂平台上开发三款游戏”。 “卡带ROM必须由任天堂提供,每烧毁卡带需支付2000日元。”时任南梦宫社长的中村雅也非常愤怒,直接在报纸上发表了“任天堂是游戏行业的独裁者,限制了游戏行业的发展”等言论,并埋下了“任天堂”的种子。叛乱”已生根发芽。

中村雅也,被誉为“吃豆人之父”

所以索尼找到南梦宫后,两家公司立刻一拍即合。南梦宫暗中帮助索尼开发家用新机,并帮助联系第三方厂商,举起了“抵抗”的大旗,而索尼给第三方软件厂商的条件也非常简单明了。首先,PS是一款光驱家用机。新型存储工具CD的容量是盒式磁带的10倍以上。厂家有很大的调整空间,而不是被有限的产能所限制。

经验丰富的Namco还提出PS可以使用MPU来辅助CPU处理多边形,这将使PS后续的3D游戏开发难度降低。索尼在专利费方面做出了巨大让步。第三方厂商卖了1个游戏,每份只需支付800日元,这与任天堂“不管卖不卖都付我2000日元”的策略相比,显示出了巨大的优势。

南梦宫的戏剧性倒戈为任天堂最初的崩溃埋下了伏笔,也为索尼提供了与第三方软件厂商沟通的渠道,为PS随后的巨大成功奠定了基础。

世嘉的“崛起”与任天堂的首次失败

就在PS推出前一周,世嘉也发布了自己的32位架构家用机SEGA Saturn(简称Saturn)。

世嘉土星

Saturn 有两个GPU(图形处理单元),每个GPU 各司其职,一个处理角色和前景,一个负责绘制背景。与同时期的家用游戏机相比,土星在双GPU的支持下,2D游戏性能是最好的。遗憾的是,虽然2D游戏性能出色,但土星对3D游戏的支持相对较少。世嘉对主流游戏失算了。以发展速度,当人们在土星上玩性能有限的3D游戏时,索尼PS用户已经可以玩像《放浪冒险谭》和《恐惧反应》这样的带有3D图形的游戏,这在当时几乎是极限。这是土星的最终版本。输给PS的原因只是其中之一。

土星游戏移植自街机《VR战士》

土星并非没有优点。移植的游戏《VR战士》让很多玩家感叹,在家用游戏机上也能有如此棒的战斗体验。另一款有着“土星最伟大游戏”民间称号的游戏《铁甲飞龙RPG》更是令人印象深刻。全3D场景几乎完美的压榨出了机器的全部性能。其出色的画面效果、音乐选择和战斗机制受到当时人们的好评,至今仍受到老玩家的喜爱。

《铁甲飞龙RPG》“土星最伟大的游戏创作”

此外,你还可以在土星上玩世嘉几乎所有的街机游戏。除了前面提到的《VR战士》系列之外,《合金弹头》和《梦游美国》都是深受好评、拥有大量粉丝基础的大作,但它们也过于注重移植街机作品,而没有考虑难度。第三方软件制造商在设计中开发游戏。如此巨大的失误导致土星最终输给了PS。

早期Saturn的成绩已经和PS持平了。 ——半年销量100万台。甚至有一段时间土星的销量超过了PS。那是在1995年世嘉和索尼之间的圣诞节商战期间,由于游戏《VR战士2》的发行,土星的销量出现了爆发式的增长,是同期PS销量的两倍。这是经典的“软件带动硬件”销售策略的胜利,但毕竟短期策略只能起到帮助作用,而没有平台可以。保证每款游戏都能成为一种现象并带动硬件销售,而世嘉当然做不到这一点。值得一提的是,世嘉的人气角色索尼克也缺席了土星——,也没有发布任何新游戏。

《VR战士2》 谁一手让土星超越PS销量

正当两家公司在日本市场厮杀的时候,1995年的E3展会上,随着索尼和世嘉公布了PS和Saturn在美国的发售价格和日期,索尼开始了真正意义上的打压世嘉。

展会上,世嘉率先宣布土星将提前发售,售价为399 美元。虽然玩家们纷纷叫好,但也有不少玩家认为这个价格太高了。当索尼负责人上台时,人们感到担忧。他们本以为这款3D性能明显优于土星的家用机肯定会更贵,但结果却让所有人大吃一惊。 SCEA(索尼电脑娱乐美国公司)负责人史蒂夫·赖斯(Steve Rice)站在台上,用简短的数字宣布这场战争的胜利是——“299美元”。

历史会议——“史蒂夫·赖斯和299美元”的著名场景

是的,玩家们都很兴奋。 PS的北美价格比Saturn整整低了100美元。 100美元在当时可不是一个小数目。这是当时SCEA的负责人做出的决定(据说代价是SCEA的负责人在台下紧急讨论的时候,Steve Rice在台上拍着大腿大声喊出来) ,决定采用低价策略,亏本出售,用机器征服市场。这就是后来PS系列的成功。

土星的性能并没有明显超越PS,也没有PS海量的第三方游戏库。价格甚至比PS贵100美元。那么,曾经是世嘉老家的北美地区,到底有什么理由不换旗呢?游戏玩家选择世嘉Saturn 而不是索尼PS 的其他原因还有哪些?

说根本没有这样的事,也是没有道理的。此时,世嘉拥有了一批铁杆粉丝。因为喜欢硬核的游戏风格以及对世嘉的热爱,所以他们会毫不犹豫地为土星买单。但毕竟,这些只是少数。大多数玩家最看重的是性价比和游戏库的深度。从我们目前来看,世嘉由于成本过高而落败已经非常明显了。不过,站在赛道上的参赛者并不知道结果,因此世嘉未来仍会竭尽全力。为了开拓家用主机市场,它继续与索尼展开激烈的商战。

《如龙》 前世嘉——的硬核代表作之一《愤怒铁拳》

这时,我们不禁想到了一件事。当世嘉和索尼纠缠不清的时候,任天堂在做什么?

事实上,任天堂确实在做一些事情,但从结果来看,可能还是什么都不做更好。

1995年7月15日,由于世嘉、索尼家用游戏机销量的火爆以及日本夏季商战的来临,时任任天堂社长山内浦良不顾主设计师横井军平的种种劝阻,擅自决定该游戏仍在开发中。 Virtual Boy的上市,使得原本受限于当时技术能力,无法很好实现VR效果的Virtual Boy终止了便携概念的设计,放弃了原来的头戴式版本而换成三脚架进行桌面操作,完全失去了便携感,再加上实际游玩时遇到很多障碍。发售两周后仅售出14万台,剩下的56万台机器只能躺在仓库里。这款具有超时代意义的VR产品,也成为了山内浦带领下任天堂最失败的作品。

任天堂的“黑色”历史——Virtual Boy

最后,山内浦向全体股东鞠躬致歉。这位称霸游戏界十几年的老者心里感到无比的愧疚。最终,主设计师横井军平因为舆论压力以及诸多如今未知的因素而被迫离开。次年他离开了任天堂。横井军平辞职当天,任天堂的股票经历了恐慌性抛售。一直以霸主身份统治游戏界的任天堂,正式遭遇大跌。至于会不会这么郁闷……

让我们共同期待山内浦社长大力推崇的“跨时代64位家用游戏机”—— Nintendo 64在新时代的表现。

顺便说一句,在任天堂面临惨败的同时,世嘉仍然没有放弃在掌机市场挑战任天堂。 1995年10月,世嘉再次推出掌机SEGA Nomad(简称Nomad)。 Nomad 因其出色的分辨率而广受欢迎。各种功能特性都受到称赞,但这一次世嘉仍然没能学会弥补其——游戏库和电池寿命的缺陷。最终,由于游戏库没有跟上时代,以及比上一代Game Gear 更夸张的功耗,Nomad 迎来了与前代Game Gear 类似的结局,—— 在销量上彻底被Game Boy 击败。

世嘉游牧者

始终抓住玩家核心需求、可玩性极高的Game Boy,也像摇钱树一样,在Virtual Boy惨败之后,为任天堂维持着巨额利润。平成初期,任天堂遭遇首败,世嘉与索尼展开激烈战争。结束于战争。

即将到来的平成中期,家用游戏机行业将发生翻天覆地的变化。会有第三方游戏公司和家用主机厂商之间的巨大冲突,会有新势力加入家用主机市场分一杯羹,也会有“垂死之人”的最后一搏,形势的变化是美好的,我们会慢慢观察。

用户评论

柠栀

我真喜欢回顾这几年主机发展史!特别是PS4那会儿和PC游戏那个时代重合起来玩的那些画面,至今还有着深刻的记忆!

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此刻不是了i

写得真精彩啊! 感觉平成三十年家用机市场竞争真的激烈,各个厂商都拼命创新,玩家们真是受益巨大!

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熟悉看不清

虽然现在3A大作越来越吃资源,价格也高了,不过这种良性的竞争确实让游戏体验越来越好,特别是对于我们这个时代的玩家来说...

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箜明

作为一名老玩家,对平成三十年家用机发展趋势感到欣慰。以前主机和PC游戏还是有很大差距,现在越来越接近了!

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陌潇潇

觉得这篇博文分析的很不错,特别是那个关于新技术应用的段落真的让我开眼界!

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若他只爱我。

我还记得当年买第一个PS4的时候激动得不得了!当时的游戏画面太酷炫了,真的是一个时代的里程碑!

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迷路的男人

平成三十年的家用机确实精彩纷呈啊!希望未来家用机市场能越办越好,给玩家带来更多高质量游戏体验。

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桃洛憬

说实话,我觉得这种回顾性文章有点乏味,我只想看当下最新的主机情报和游戏测评!

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伤离别

这篇博文写的太详细了,我感觉有些部分可以压缩一下,毕竟只是篇关于平成三十年家用机发展的概况吧?

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全网暗恋者

我对这十年的主要平台变化很有兴趣,尤其是Nintendo Switch的推出,真的颠覆了传统的机型结构和游戏模式!

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发型不乱一切好办

虽然现在的游戏也越来越贵,但游戏的画质,玩法都确实在进步。这种高质量的游戏体验值得我们多花一些钱支持吧!

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红玫瑰。

感觉这篇文章有点偏向于宣传主机厂商的成就了,没有过多谈论一些例如游戏过度收费、沉迷等方面的负面问题!

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强辩

作为一名学生党,我最关心的还是家用机的游戏价格,希望未来能有更多适合预算的游戏选择!

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初阳

我对电子竞技的发展趋势很感兴趣,平成三十年家用机市场对电竞的推动作用不容忽视啊!尤其是一些像eSports平台等等...

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荒野情趣

我觉得这篇博文缺少一些个人主观感受,更多的客观描述少了点深度,可以尝试更加生动的语言来吸引读者!

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日久见人心

我很喜欢文章最后关于未来家用机趋势的分析,期待未来会有更革新、更精美的游戏体验带给我们!

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绝版女子

写得真好,让我对平成三十年家用机市场有了更深的了解!

    有12位网友表示赞同!

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