经过七年的构思和开发,《光·遇》自2019年发布iOS(2020年为Android)版本以来,至今仍然热度不减。到目前为止,它已经被下载了1.6亿次。与《Journey风之旅人》以欧美游戏玩家为中心相比,本作以亚洲地区游戏玩家为中心,受到更广泛年龄层的支持。
虽说陈星汉对《光·遇》的成绩表示满意,但他忧虑游戏产业的规模已经超越了电影业务,但还没有被很多人理解。高中时代一起玩耍的老朋友也不玩游戏了,在酒吧吃饭跟遇到的人说是做游戏的,对方是用鼻子笑的态度。
陈星汉在国内读完计算机本科后前往美国南加州大学深造,并对互动媒体产生了兴趣,与同学一起开发游戏。他们在2005年制作的 “Cloud”(云)游戏,在2006年Independent Games Festival上获得了学生展示奖,由此进入了业界。
原本研究视频领域的陈星汉将游戏行业的现状与电影行业进行了比较,指出游戏类型偏向动作、恐怖、体育等。这些流派在电影中也很流行,但电影之间最大的区别在于,既有爱情片、音乐剧等女性粉丝多的流派,也有喜剧、文艺片、悬疑、纪录片、剧情片等,更加具有多样性。
虽然是小众市场规模,但陈星汉认为,由于男女口味差异较小,市场范围更广。年轻人喜欢的动作片是“权力幻想”*的可视化,大部分游戏都一样,重点是赢得对手。结果,沉迷于游戏的年龄段是有限的,长大了就毕业了。
* 一个英雄扮演积极角色并拯救世界的故事的略带贬义的表达。
蓝线表示随着男性观众年龄变化的口味变化,红线表示女性。中间的浅蓝色区域是电影中的小众类型,但《光·遇》表示,通过瞄准这部分,获得了更大粉丝群的支持。
《Journey风之旅人》也瞄准了这个领域,但陈星汉说消费游戏机最初是针对年轻男性的,所以他们无法完全接触到目标群体。顺便说一句,该作品的销量已经达到了 600 万份,这并不意味着它没有卖出去。
说到这里,陈星汉身边的很多游戏开发者似乎都在争论“最终幻想7虽然是个让你哭的游戏,不就是剧情吗?” “大部分都是包括同作品在内的游戏都是以过场动画的形式表现出来的,玩的时候没有任何情绪化的感觉。”
陈星汉表示,主要的游戏发行商展示了不同年龄段的家人和朋友一起享受游戏,但实际上,每个人都在单独享受娱乐。
陈星汉早就消除了这样的“权力幻想”,并随着每部作品都细化了游戏系统,但其核心是大多数游戏中没有表现出来的人性方面,可以称之为“同理心和脆弱性”。陈将其描述为“互动浪漫主义”,并以“创造一个既现实又不真实的世界来表达自己的理想”
美国画家N.C.怀斯的《巨人》对陈星汉影响很大。他悲观的弟子年纪轻轻就丧命,让乌云挡在命运面前,让他们强大无比。
在《光·遇》推出后不久,一种新的装备“雨伞”就被付诸实践了。这是一个可以保护你免受热带雨林威胁的物品,但你不能自己打开它,必须和你的朋友一起才能让雨伞工作。当然,这是为了加深与路人的友谊而计划的,但陈星汉自己在雨中穿过时对再见感到不舒服,开发人员和游戏玩家在某些情况下甚至说会有内疚感。“你不能用奖励来强迫友谊,”陈星汉说道。
“移情”和“(人)脆弱”是《光·遇》的主旋律,而“联系”是唯一的解决途径。
《光·遇》未来将如何演进?还是陈星汉开始将自己的理想归结为“互动浪漫主义”的新作?在持续关注thatgamecompany未来动向的同时,希望在游戏市场上能推出更多元的作品。
原译文https://www.4gamer.net/games/394/G039457/20220325170/
用户评论
我在GDC会议上看到了陈星汉对于打造多人群体体验的独到见解,对《光·遇》充满了好奇。
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听到陈星汉分享关于如何设计玩家之间的互动环节,让我很期待《光·遇》未来的创新之处。
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MindSky工作室此次在GDC上的亮点都集中在创造一个让玩家与玩家之间可以情感共鸣的游戏世界上,《光·遇》似乎是个特别的例子。
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我一直对陈星汉的理念感兴趣,尤其是他如何将《光·遇》变为一种社交体验,这次看到相关介绍让我更加兴奋了。
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GDC会议上的分享表明了《光·遇》中深层次的玩家互动机制,这让我想要亲身去探索这个游戏世界。
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通过陈星汉在GDC的讲座,我了解到《光·遇》不仅仅是让玩家享受游戏本身,更是一种新的社交方式的尝试。
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听完关于《光·遇》的演讲后,我觉得这款游戏有望激发玩家之间的积极交流和合作,而不是简单的竞争。
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GDC上的讨论点明了陈星汉对于打造一个鼓励友谊与理解的游戏环境有多么用心,《光·遇》的表现力超乎想象。
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了解了《光·遇》背后的创意过程后,我对它的多人群体体验有了更深的期待和理解。
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MindSky在GDC上透露的信息让我对《光·遇》有了一种全新的观感,尤其是对游戏中的情感交流方面。
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GDC会议上的分享使我对陈星汉开发团队对于游戏社交性的洞察感到震惊,《光·遇》可能开辟游戏新纪元。
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陈星汉在GDC的发言中提到《光·遇》如何促进玩家之间的善意和理解,我觉得这将是一次独特且深刻的游戏体验。
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听完关于创造群体共识的话题后,我对《光·遇》作为沟通平台的可能性有了更多想象空间。
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GDC上对《光·遇》多人群体体验的探讨揭示了游戏设计的新维度,《光·遇》可能是下一个社交游戏的代表。
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从GDC会议看来,《光·遇》正尝试通过其独特的构建方式,创造出一种全新的玩家之间的连接感。
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MindSky在GDC分享的游戏理念让我对《光·遇》的未来充满期待,特别是在多人游戏体验方面的一系列创新。
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GDC上的展示让人领略到陈星汉对《光·遇》这款游戏深层社交机制的独特见解,这将为玩家们带来全新的互动方式。
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通过GDC会议的学习了解到,《光·遇》如何在设计上寻求与玩家情感共鸣的多人群体活动,令人兴奋不已。
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听完关于游戏设计哲学和实际应用的讲座后,我对《光·遇》中蕴含的人际互动模式产生了浓厚的兴趣。
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