这篇文章给大家聊聊关于颠覆日本动画,韩国《条蛮》疯狂收割2亿人,以及对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
当“韩流”在中国逐渐降温的同时,全世界却对韩国文化产品变得疯狂和“上瘾”。
从防弹少年团,到去年的《鱿鱼游戏》,再到最近火爆的《黑暗荣耀》,韩国用“让文化变成商品”的策略,在音乐、电影、影视等流行文化领域成功吸引了无数全球粉丝。电视。
事实上,远不止于此。在令人意想不到的赛道——动画中,韩国凭借在互联网时代积累的优势,一举击败了动画强国日本和美国。
以Naver Webtoon为代表的韩国“网络漫画”公司已成功“收割”全球近2亿用户,作品总量超过10亿部。还与迪士尼合作,启动“漫画改编”IP的输出。
韩国“网络漫画”是如何崛起的? Naver Webtoon 是如何成为主导动画公司的?
从免费到付费,
“条蛮”的崛起
“网络漫画最初是作为一种广告模式而建立的,目的是吸引用户使用Daum 和Naver 等在线平台和搜索门户,因为搜索引擎服务提供的信息几乎是固定的。” Naver Webtoon网络漫画平台内容制作人李贤石在回忆韩国网络漫画发展初期时是这样总结的。
2003年,韩国最大门户网站Daum推出Daum Webtoon网络漫画平台,以免费内容吸引用户使用Daum。紧随其后的是韩国另一家互联网巨头NAVER也在2005年推出了Naver Webtoon网络漫画平台,进一步发展了网络漫画的内容形式。
最初的Daum Webtoon只是通过互联网传播传统漫画内容,相当于让用户在互联网上免费看到传统漫画。 Naver Webtoon 创始人兼首席执行官Junkoo Kim 的倡议打破了这一传统。作为一名狂热的漫画迷,他亲眼目睹了20世纪90年代末2000年代初韩国漫画出版业的崩溃。他对漫画的热爱很大程度上受到了滚动网页方式的启发,我们创造了垂直滚动的漫画叙事方式(后来又加入了背景音乐、动画效果等功能)。这不仅打破了日本传统漫画横向Z字型的浏览习惯,也大大拓展了漫画的受众群体。
这种新的内容形式在当时是一个创举。
因为无论是PC时代还是随后的移动互联网时代,滚动式、自上而下的浏览顺序给人们带来了更便捷、更高效、更容易形成习惯的内容体验。此外,网络漫画以彩色漫画为主。内容更加简洁、线性,深刻影响了韩国漫画的内容创作方式,推动韩国漫画摆脱模仿邻国日本的束缚。
韩国“漫画”的上滑展示风格hoxtranslations.blogspot.com
网络漫画这种原本用于广告和营销的内容形式,不仅通过其免费的核心吸引了互联网用户的关注,还进一步发展了自己独特的商业模式。
随着韩国PC互联网的快速发展,网络漫画就像一张大网络,重新连接漫画产业,不断加速漫画内容的新陈代谢。然而,单纯提供免费内容来吸引用户并不足以支撑其积极发展。真正改变韩国漫画产业并使其流行到今天的,是“等待并获得免费”的独特商业模式的形成。
“韩国的游戏产业非常发达,‘等待免费’制度也可以看作是游戏思维的体现。”李贤硕分析道。
“在韩国,有一款很流行的益智游戏,叫做《AniPang》。每天最多可以免费玩5次。如果你尝试玩更多次,就会花钱。这个系统已经在网络漫画中使用过解决商业模式过去曾有过各种争论,比如到底是采用网络漫画作为广告模式,还是依靠销售漫画书,直到这种“等待免费”系统的发明,网络才得以解决。漫画在韩国开始被评价为真正的商业模式。”
“等一等免”是“条漫”重要的变现方式之一Picco
“等待免费”模式类似于我们今天在国内视频平台上看到的“提前放映”付费方式。它们都抓住了人们对内容消费的及时需求。正如Kakao日本分公司社长金载勇所说:“当人们养成在手机上阅读漫画的习惯时,他们就会付费阅读一些有趣的内容。”
韩国早在2013年就实现了73%的智能手机普及率,随着两大社交网络平台Line和Kakao的扩张,游戏、漫画、网剧等内容也成为人们日常内容消费的方向。尤其是在休闲游戏和漫画领域,完美满足了韩国人日常通勤的碎片化时间需求。据统计,超过70%的用户每周阅读网络漫画超过7次,而且大部分都是碎片时间。
于是,韩国出现了Daum webtoon、Naver webtoon(后更名为Webtoon)、Lezhin Comics、KaKao page等多家知名网络漫画平台。最大的三个公司是Kakao、Naver 和Duam。到2014年,随着Daum Webtoon的母公司Daum和Kakao合并,Daum Webtoon更名为Kakao Webtoon。这场激烈的竞争逐渐变成了Kakao和Naver两大巨头之间的较量。
数据驱动,反击日美
在每个人都离不开智能手机的当下,搭上移动互联网时代高铁的网络漫画开始瞄准更广泛的用户群体。通过免费下载网漫画应用+免费阅读感兴趣内容+免费等待续读的内容分发模式,网漫画迅速成功扩大了用户群。
调查显示,75%的网络漫画读者是15-35岁的年轻人,其中近60%是女性读者。他们中的很多人过去没有看漫画的习惯。而且他们在人们心目中并没有“深宅”的形象。他们更喜欢看电视剧、看电影、关注名人、艺人的新闻。这种独特且多元化的用户市场与传统欧美漫画、日漫市场所面对的用户完全不同。后两者基本上针对的是忠实的漫画读者。
因此,当网络漫画的用户达到了过去不看漫画的一般人群时,漫画行业的受众自然就扩大了。
这一策略与任天堂前社长岩田聪提出的“扩大游戏人口”策略非常相似。他曾经带领任天堂将不玩游戏的普通人培养成新的游戏玩家,从而占领全球市场,而不是仅仅专注于老玩家群体。
Naver网络漫画主页Naver
因此,韩国网络漫画在世界范围内的崛起,可以看作是韩国实施的“扩大网络漫画人口”战略的成功体现。当蛋糕做大时,现有的参与者就被分配了更多的市场,有机会推动市场生态。结构变化反映在数据中。
“网络漫画作者可以直接看到读者的反应,而不是通过编辑部。漫画家收到读者的评论,他们也可以通过各种数据看到变化,因此内容会根据这些数据进行更改。”李贤硕指出,数据的存在可以让韩国漫画更好地适应市场规则。
因此,数据成为韩国网络漫画平台运营的核心。从编辑、运营、销售到设计,每个环节都离不开数据,而这些数据来自于平台海量用户的日常表现。 “比如,在Naver旗下的Webtoon平台上,大多数新作都可以在5-10章内决定生死,15章内你就会知道能否得出结论。”
由此,网络漫画行业在内容策划、制作、发行、消费等各个环节形成了细致的分工。以内容制作为例,包括网漫制作公司、工作室、代理商/经纪公司、平台编辑部等,进一步细分为编剧、剪辑师、分镜师、调色师、经纪人等,甚至市场分析师。众多漫画制作相关从业者保证了作品产出数量和质量的稳定。
这个基金会促进了优质作品的出现,成为真人剧和动画改编的重要基础。例如全球流行的《与神同行》、《未生》、《神之塔》等作品,都是由这种精良的生产结构驱动的。
韩剧《女神降临》改编自《条蛮》|互联网
事实上,这种发展趋势赋予了韩国网络漫画更多的话语权,也对其内容创作产生了负面影响。
2021年,迪士尼动画与Naver旗下Webtoon漫画平台合作,宣布迪士尼动画宇宙将增加一条新的故事线,而这条故事线来自网络漫画。同年,美国漫画出版商DC Comics也与Webtoon平台合作。双方先后推出了《蝙蝠侠:韦恩家族历险记》、《雌狐:纽约市》、《红头罩:逃犯》、《扎塔娜》,获得了良好的口碑和市场表现。
但真正让韩国“网络漫画”登上王座的,是它在——人心目中被视为动画最强国的日本的成功“逆袭”。
“在日本,漫画行业以杂志为主,理念与韩国网络漫画有很大不同。以《少年 JUMP》杂志为例,最著名的规则就是“最后淘汰”。《少年 JUMP》每一期都会有让读者对每部漫画进行评分和投票,如果某部漫画连续三期垫底,那么它必然会被砍掉一半。”
漫画从业者肖琪告诉极客公园,日本漫画的悠久传统在互联网时代不再具有优势。
因为与海量数据主导的网络漫画相比,日本漫画通过小范围投票获得的内容显得小众,而且日本互联网行业还没有能够像韩国网络漫画行业那样形成生态系统。
正如Line Manga主编中野隆所言,日本本土漫画产业正在走向“加拉帕戈斯化”,即在孤立的环境(日本市场)中独自成长,失去与域外的互换性。当寻找具有较高外部适应性和生存能力的产品和服务时,很容易面临被淘汰的危险。
据日本动画协会发布的《动漫产业报告 2022》数据显示,2021年日本动画产业市场规模将达到2.7万亿日元(约合人民币1432亿元),成为日本第二大支柱产业。由于纸质漫画的销量与过去几年几乎持平,这种扩张背后的驱动力是电子漫画。
2021年电子漫画销售额同比增长20%,达到4114亿日元,电子漫画已经占据整个漫画市场的60%。
令人惊讶的是,网络漫画已经占据了日本市场70%的漫画应用市场。以Kakao(Piccoma)和Naver(Line Manga)为代表的韩国漫画击败了少年Jump和集英社等日本公司。漫画巨头。
为了进军海外市场,Kakao利用“金钱力量”,通过收购、股权投资等方式大规模扩充“弹药库”,成效显着。从2013年到2020年,Kakao在7年间总共投资了13家漫画创作公司。尤其是在日本,Kakao 2020年向出版巨头角川集团投资412亿韩元,收购后者2.7%的股份。随后,Kakao多次追加投资,持股比例增至8.3%,成为角川第二大股东。
同样,Naver也通过投资和参股的方式显着增强了实力。 2017年至2020年,Naver投资了韩国8家国内网络漫画公司。 2021年,以6亿美元收购北美在线文本创作平台Wattpad。 2022年,收购日本最大电子漫画平台eBOOK Initiative Japan(EBIJ)。
投资和股权开发的持续增长形成了马太效应,使得Kakao和Naver在网络漫画领域日渐强大。
日本街头漫画店Unsplash
2016年,随着Kakao旗下Piccoma在线漫画平台在日本上线,角川等日本ACGN内容巨头提供了大量内容支持。截至2022年12月21日,Piccoma平台上已有超过15,000件角川作品,5,234件来自集英社的作品。讲谈社第8628 部分,小学馆第10043 部分。
Piccoma保持着持续增长的势头,长期稳居日本网络漫画排行榜第一名,紧随其后的是Naver旗下的Line Mange。研究公司Data.ai 的数据显示,2021 年Piccoma 的交易额达到约700 亿日元(5.86 亿美元),几乎是上一年的两倍。
另一方面,Naver则更加关注欧美市场的“淘金”。 Webtoon创始人兼全球首席执行官Junkoo Kim认为,未来3-5年内,美国市场将取代亚洲成为网络漫画最重要的市场。
随着网络漫画产业的发展,韩国已成为继美国、日本之后的第三大动漫强国,其内容产量已占全球总产量的30%。
AI漫画新时代?
不久前,GPT-4再次引爆社交媒体,让人们看到了人工智能生成内容的力量。另一方面,以中游为代表的“文本生成图像”品类的公司也在快速迭代,如今在适当的“灵感”下,能够输出不亚于专业画家的图像,包括二维动画作品。 ”
外国网友利用Midjourney创作的漫画风格图片Reddit
这项技术的开发花了3年时间。主要核心在于深度学习模型,它使用大约30万个数据来学习图像中每个区域的特征和各种着色风格,例如人脸、身体和背景。相关工作也在WACV 2022上发表。此外,团队还利用AI技术实现了将真实人物转换为动画效果的功能,以提高在线漫画读者的阅读体验。
正是这种对新技术的敏感度,让韩国“网络漫画”形成了从创意、制作到商业变现的新模式,最终击败了“传统”的日本动画,收获了全世界的粉丝。
韩国“网络漫画”的成功,对于同样拥有深厚二次元市场的中国来说,也是“过河”时值得小心碰触的“石头”。
用户评论
这标题真有意思,到底什么是“条漫”?得去试试看!
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又是日本的动漫被吊打的感觉,不知道这种“条漫”有多厉害啊.
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2亿玩家都玩这个游戏?那玩法一定很 addictive!
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韩国的游戏质量还真不错,越来越期待这种新的游戏类型了。
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要是能把我的 fave 动漫漫画变身游戏,我肯定要支持一下。
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希望能有中文版本,想试试这个“条漫”玩法究竟是什么样的.
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2亿玩家是吓人的数据啊,这游戏应该蛮好的呀...
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日本动漫被干翻了?? 感觉有点不可思议!
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不知道"条漫" 是什么意思,但我对这种新类型游戏的期待值很高。
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韩国的游戏越来越厉害了,他们终于有机会挑战日本的动漫世界了吗?
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2亿玩家肯定说明这游戏很好玩,我要去试试看!
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能不能分享一下"条漫" 游戏的玩法呢?我很想了解一下。
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韩国的游戏越来越有创意了,这种新颖的题材应该会有很多粉丝.
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期待看到 brasileiros 也能玩到这个游戏!
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不知道游戏中的画面怎么样,希望能够与日本动漫媲美!
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我一直在寻找新的游戏挑战,"条漫" 看起来很有趣.
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2亿玩家的成功一定有它独特之处啊,我要去详细了解一下这个游戏!
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会不会是类似于移动游戏的快速节奏和互动玩法?
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