大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下游戏购买平台三国:阿里巴巴青睐字节和短视频崛起的问题,以及和的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!
2022年,“结构调整”和“毕业”将成为游戏从业者面临的问题。总结原因,很多人认为主要是受大环境、游戏版本号等影响。
从产品层面来看,除了《文明与征服》 《深空之眼》的短暂爆发外,今年上半年发布的优质游戏屈指可数。对此,有人认为核心在于产品,也有人认为关键在于营销。
坦白讲,两者并不矛盾,反而更加互补。当然,产品出货数量和质量不足也会在一定程度上减少广告主预算,减少购买市场的投入。
结合热门云数据手游买量报告及相关数据,一季度国内手游买量市场同比有所下滑,4-5月基本维持上季度表现。
另一方面,自6月7日第二次发布版号以来,游戏产品上线趋势有所增强。但整个上半年,受多种因素影响,游戏买量市场规模出现萎缩。
字节和腾讯掌控流量,阿里巴巴成大客户
以前很多人会把流量平台分为:腾讯系列、百度系列、字节系列、硬核联盟等。
但时代变了,一切都不再是以前的样子了。
资料来源:热云数据、精河研究组
从上图来看,得益于庞大的引擎数量和穿山甲,字节基流量平台稳坐头把交椅。 2020年上半年,海量引擎平台上线游戏产品数量为27,590款;穿山甲平台对应的数量为18128。
排名第三和第四的是腾讯旗下的腾讯广告和友量广告,分别拥有8996套和6849套H1游戏产品。仅从数量上看,两大平台加起来(15845群)与穿山甲基本处于同一水平。
同期,快手联盟游戏数量为6716个,快手广告数量为4591个。快手也凭借这两个平台成为游戏购买市场的第三大力量。
相比之下,网易一笑(4791组)和虎扑(4055组)略小。
总体来看,聚焦2022年上半年,字节、腾讯、快手、网易、虎扑组成游戏买量市场“五皇”。
说完“卖家”,我们再来看看“买家”。
资料来源:热云数据、精河研究组
热云数据显示,2022年上半年创意群体数量最多的10家游戏公司分别是:北京龙威互动、广州灵犀互娱、优酷盛世、上海耀记、苏州沁游网络、广州一耀、MYBO LIMITED、在线旅游(北京)、广州猫湾、江苏震旦网。
其中,阿里游戏旗下灵犀互娱占比19.24%。公司主要产品有《三国志·战略版》 《三国志幻想大陆》;苏州勤友网络占比7.74%。公司推出了《浮生为卿歌》 《熹妃传》等经典游戏。
资料来源:热云数据、精河研究组
从游戏类型来看,H1的创意组合涵盖约20个品类。根据数量比例,大致分为:
第一梯队:角色扮演;第二梯队:网赚;第三梯队:经营模拟、休闲益智、SLG;第四梯队:街机、游戏平台、卡牌、棋牌;第五梯队:射击、塔防、动作、MMO、放置。
期内,角色扮演游戏创意群体达8444.3万,网赚类别达5395.7万。这两个品类占据了近50%的市场份额。
其次是模拟经营(3555.8万)、休闲益智(3027.4万)、SLG(2179.7万)。
中硬核游戏,4款SLG抢购市场
就具体产品而言,H1在休闲、网赚等类型游戏推出的创意组数量占据了绝大多数。
资料来源:热云数据、精河研究组
热门云数据相关的Top 10列表包括:《233乐园》 《乐乐捕鱼》 《口袋猜成语》 《幸福养猪场》 《房东模拟器》 《幸福路上的火锅店》 《捕鱼大咖》。
仅就《233乐园》这个产品而言,H1投入的创意组数量就达到了427.4万个。
此外,还包括三款中重度游戏:4399 《文明与征服》(211万)、千兆《一念逍遥》(190万)、阿里游戏《三国志·战略版》(166.5万)。
专注于中硬核游戏(不含传奇、仙侠产品),2022年H1内容排名前十的知名厂商包括:4399、阿里游戏、千兆、创梦天地、苏州勤游、腾讯游戏、网易游戏、和三七互娱。
如上图所示,8家厂商重点关注的产品包括《文明与征服》、《三国志·战略版》和《三国志幻想大陆》、《一念逍遥》、《荣耀全明星》、《凌云诺》和010-3 0 000、《浮生为卿歌》、010- 30000、《重返帝国》。
资料来源:热云数据、精河研究组
品类涵盖SLG、回合制卡牌、放置、APRG、MMO等。
值得一提的是,大部分厂商的主要流量平台都在字节系(穿山甲、巨擎)和腾讯系(腾讯广告、友量广告)范围内。不过,也有厂商推出不同产品的意图比较明确。
比如三七互娱的《率土之滨》几乎全部在字节基础流量平台上,穿山甲89.8%,巨擎6.15%,整体率为95.95%。
值得一提的是,发布素材量最多的前10名游戏中,有4款是SLG产品。其中,4399 《剑魂Online》、阿里游戏《剑魂Online》、腾讯游戏《文明与征服》、网易游戏《三国志·战略版》。
其中《重返帝国》主要投资于字节流量平台,穿山甲80.99%;后两者主要投资于腾讯流量平台,两大平台总投资比例分别为85.73%(《率土之滨》毕竟是腾讯自家游戏,所以可以理解)、60.5%。
另外,4399 《三国志·战略版》属于平衡组。该作品在字节和腾讯流量平台的占比分别约为51.7%和46.88%。
按理说,新友应该是上半年采购的主要贡献者。但从目前来看,投入巨资买量并已售空的产品只有4399 《重返帝国》。从畅销榜数据来看,前10名的产品大部分都是老产品,如《文明与征服》 《文明与征服》 《王者荣耀》等。
巧妇难为无米之炊。我们期待下半年新游戏的供给端能出现一些积极的变化。
用户评论
我一直都觉得三国杀是一款经典的游戏,希望这样新的买量模式能够让更多人知道这款游戏的乐趣!
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虽然有点意外阿里会偏向字节跳动,不过我觉得这也不完全是意外。毕竟抖音和互联的流量确实很庞大。
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最近一直在玩三国杀手游也挺好玩儿的,期待这次新的买量平台能 bring 新玩法!
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感觉这样越来越商业化了,纯属炒作。游戏本来就应该纯粹好玩儿,怎么搞得跟广告似的?
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我倒是觉得这对于游戏玩家来说是一个好消息,更多优质的游戏能够被用户发现。 特别是短视频带来的效果很不错,更容易吸引眼球,也能更好理解游戏的玩法要点。
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阿里偏硅谷的可能性很大啊!三国杀手游市场竞争激烈,希望他们能找准定位,做出真正能让玩家满意的产品。
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这个趋势挺明显的,越来越多的游戏开始通过短视频营销了。不过,游戏本身还是需要优质的内容来支撑最终获得用户认可!
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这确实是一个新的思路,把三国杀玩出新花样,但是,也希望不要影响到游戏的本来面目吧!
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我一直支持三国杀这种经典的游戏,希望阿里能用更有效的方法吸引更多玩家! 毕竟游戏是放松娱乐的好媒介,值得被更多人喜爱。
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感觉这个买量平台的模式挺有意思的,阿里和字节跳动都参与到其中,未来或许会有新的模式出现,这很让人期待!
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三国杀这款游戏本身就不错,但是这些平台营销的方式好像有些过于强势了。希望他们能注重游戏质量,不要过度依赖买量!
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对于短视频崛起的影响,我觉得是雙面性的。一方面能够更容易吸引玩家的注意力,另一方面也可能导致游戏内容越来越肤浅化,这需要开发者们去权衡。
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我更喜欢传统的游戏推广方式,比如邀请试玩、合作直播等等。感觉这种方法更加真诚,也能更好地让用户了解游戏的本质!
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买量平台是现在游戏产业发展趋势,但阿里选择侧重字节跳动也说明了他们对短视频平台的影响力认可!三国杀在这方面将会得到很大提升。
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对于平台的选择我还是比较信任阿里啊。他们总是能找到最适合的游戏推广方式,而且这种模式也能更好地整合游戏和用户资源!
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希望这个买量平台能够带来更多优质的游戏和更精彩的体验,同时也希望能看到更多的创新!对玩家来说才是最重要的!
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感觉这几年游戏玩得都越来越难了,各种付费内容层出不穷。我希望这样的买量模式不要让游戏变得更加商业化,影响游戏的乐趣!
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我一直觉得三国杀很独特的游戏,希望它能保持自己的特色,不被市场商业化的力量改变!
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