天、地、人的时代-三国志6
进入九十年代中后期,日本电子游戏市场进入最为昌盛的黄金时期,然而电脑游戏市场却在不断衰退。由于在电子游戏市场上根基不牢,这段时期内光荣的经营状况持续低迷,家用机作品以全盘推出以往名作为主,几乎没有什么值得一提的新作。1998年初在某著名杂志的读者调查统计中,光荣成为最有可能倒闭的游戏公司之一。在这种背景下诞生的《三国志VI》背负着沉重的历史使命,光荣为其投入了高额的开发预算。由于此时Windows已经成为主流操作系统,《三国志 6》于是采用全新引擎制作,所需硬件配置在当时来看还是相当高的。由于跳跃到Windows平台,《三国志6》无论在图像清晰度还是精致程度上都令人满意。光荣还找画师重新绘制了620张人物肖像,另外还在游戏中加入了精彩的片头和片尾动画,彰显其大作风范。继前作的音乐大受好评后,本次光荣再接再厉,为游戏创作了26首高水准的背景音乐,并且大量采用管弦与古典民族乐器相搭配的方式尽显历史模拟游戏的古风古韵。
《三国志6》由DOS平台转向了Windows平台,因而游戏中的人物和头像也重新进行了绘制。但人物头像和地图并没有什么特别值得称道的地方,除了画面达到16位色的高度以外,其它的特点也就不值得一提了。倒是本作的音乐虽没有5代那样精彩,却也是可以体现光荣公司一贯精巧完美的制作风格的。
仿佛是在强调这是一款Windows游戏,《三国志6》中采用了全视窗式界面,不过这一点也成为玩家们诟病的地方,不少人认为《三国志VI》感觉象个 Windows程序,一点都没有系列应有的古典感觉。本作的战争系统也做了相当激进的改动,攻城战中首次引入了半即时制作战模式,游戏中的指令为三天一个周期,电脑会在命令下达后的三天内执行指令,这样的设定大大增加了战争中的不确定因素,与实际战争情况颇为相似。战争谋略方面也进行了极大的简化,去掉了前作的阵型系统,弱化了火攻的作用。以往作品中以少胜多的战略技巧在本作中很难实现。值得一提的是本作的单挑系统。经过数代强化之后,本作的单挑系统已经非常完美,武力并非决定胜负的唯一因素,招式种类和顺序的安排也是取胜的关键。
《三国志6》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统,这套系统源自我国古代“天时、地利、人和”的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。下面简述一下6代的这3个要素:
天—“协天子以令诸侯”
地—“三天一计划的作战模式”
人—“有理想、有性格的武将”
天—“协天子以令诸侯”
6代中,献帝不再只是可有可无的摆设,只有天子才能给予玩家更高的官位或爵位,只有和天子关系拉近,才能得到更多的封号,从而间接得到带兵数量的提升,名望的提高。比如最高官位的大将军可带20000人,而君主本身只是白身的话,部下最多只能带5000人。《三国志6》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝,所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之,这就是所谓的“协天子以令诸侯”。
地—“三天一计划的作战模式”
6代废止了5代的部队阵形模式,只保留兵种的特点。当然由于此作的士兵防守能力很高,因此无论是攻城战或守城战都费时良久。而攻城战中首次引用了半即时的作战模式,玩家每回合下达的指令都是三天一个周期,而一担下完了命令,电脑将会自动在之后的三天内按照玩家的命令行事。或许是光荣为了使玩家能够省时省力,但由此带来的坏处就是玩家有时候只能眼巴巴的看着电脑控制的军队在三天内中伏、中计,而自己却无能为力。6代的兵种设计很有特色,出现了“南蛮兵”、 “山岳骑”等少数民族军队和6个少数民族君主,各个兵种间相生相克,再加上地形的限制,使战斗的变化多种多样。同5代一样,兵粮在此代的重要性不言而喻。战争中一旦兵粮被夺,那么就会造成士气下降,士兵逃逸,必败无疑。值得一提的是6代的单挑,采用素描线条勾画出来的武将轮廓,在单挑动画中,武将的一举手一投足都熠熠生辉,显得真实而有魄力。6代的单挑完全可由玩家自己控制,堪称该系列一绝。
人—“有理想、有性格的武将”
《三国志6》的武将出现了性格和理想,忠城度也不是简单的封赏就能轻易提高的,而是要看主君的作为及相性、理想的异同。如果一个残暴的君主手下某些武将极其重义,那么他们不久便会离你而去;反之,一个野心极大的武将遇上一个暗弱之君,那么该国发生内讧也是必然的事。除了将领以外,士兵也没有了训练值,而是以士气衡量战力,士气为0的军队会自动瓦解。三国6的人性化还体现在以下几个方面:拥有军师的国家,当发生国土周围有他国武将活动时,会自动召开军事会议商量对策,而且三国6的军师谁都可以当。如果敌人想来攻占我国的领地,智力高的军师会先于敌人进攻之前获得情报,并通知君主采取措施应对;而智力差得可能等到对方兵临城下了才如梦初醒。这种“先知先觉”的设定在三国志系列中属6代独有,非常的有意思。
《三国志6》的一般指令都是同时下达给各将领的,所以执行时敌我武将的步调一致,就出现了很多新的变化。比如会出现敌方比我方早一步占领空城的局面,这时就要开会决定攻城部队是否继续前进;当我方的部队出征在外时,有可能后方遭到偷袭,这时可以让出征的部队再返回防守。有时候武将也会因为性格莽撞或懦弱,发生不听君主号令的情况。这种种人性化的特点,都被今后的9代所采用并加以改进了。
1999年初,《三国志6》加强版发售了,然而加强版只是增加了一个短剧本模式,玩家可以选择三国时期的名人来体验很多经典战役。这种绕开策略成份而直接进行战斗的模式也催生了其后《三国志9》加强版的“磨练史话之章”和《三国志11》的“决战制霸模式”。
《三国志6》“天、地、人”系统的成功运用,昭示着光荣对于三国志系列传统风格的不断探索和力求改变。然而,再好的东西尝过6次之后,终究是会无味的,于是光荣仍旧在努力寻求新的突破,而这款《三国志6》就是他们尝试突破的“处女作”。
三国英雄剧的始祖-三国志7
1999年光荣的股票在东京证券交易所一板上市,从股市募集了60多亿日元资金后,光荣开始进入大投资大制作的大型游戏软件商发展方向。多数人认为历史题材SLG游戏已经穷途末路,然而光荣依然不会放弃其《三国志》系列。2000年2月,全新形态的《三国志7》堂堂登场。
与以往细枝末节的修补不同,《三国志7》是一款彻底改头换面的全新形态续作。游戏的制作方向从以往对于宏观全局的把握转移到对于个人发展的微观管理,加入了大量的RPG元素。在所谓的自由模式中,玩家扮演的不再是一国之君,赵云、华佗等形形色色的角色都成了主角。这种设定的优劣见仁见智,能够让玩家从宏观和微观两个方面相结合感受整个三国时代固然是一件大好事,不过游戏中个人能力特征的修炼没有任何限制,只要愿意你完全可以将张飞培养成诸葛亮。这种不切实际的局部发展往往会造成整个游戏的平衡性遭到破坏。
2000年2月,《三国志7》的发布宣告了该系列原有的SLG模式被彻底打破,本作中加入了大量RPG的养成要素,使得三国志系列游戏的原有框架从宏观把握变为了微观调控。游戏中,玩家可以是盼望明主的在野草民,也可以是亲自作战的无双猛将,更可以是默默耕作的全职太守,还可以是君临天下的神圣君主、神机妙算的鬼道军师,每一种角色都有其特定的目标,在这个乱世中找到生存的价值。
《三国志7》的人物头像沿用6代的旧框架,只是略微改动了几位名人的图片,所以整体的画面表现还算中规中矩;7代的音乐,除了开场的那段韵味十足的二胡乐曲外,其它的表现平平,但尚能入耳,这一代的最大特点本不在此。
本作的城池数目是整个系列里面最多的,达到了56座,可扮演的武将也达到了620名,并且增加了人际关系、武将锻练、多结局等全新的元素。
《三国志7》系统上的又一大创新在于“交友选项”。玩家可以利用本地武将们的通信增加与同僚以及君主间的亲密度,亲密度越高将会发生更多有趣的事,亲密度高的好友会告诉你很多重要情报,亲密度达到90还会发生好友相约游览胜地的事件,绘制极度精美的各地山水是本作的一大亮点。相性度是本作的重要概念,相性度越高配合越默契,如果相性度太低,朋友之间也会明争暗斗。继《三国志5》重加入奇幻要素后,《三国志7》也加入了作用极高的“四圣兽”系统。游戏中会定时发生北斗、南斗评选十大名士事件,入选十大名士后除了得到金钱奖励外还会天赋异秉——圣痕。拥有该技能的武将在打猎时会遇上化身为猛虎的四大圣兽,凤凰可火烧粮草、大鹏可使敌军产生异常、麒麟增加士兵数量、黄龙可使用落雷攻击。
《三国志7》的战争系统主要由野战和守城两个部分构成,其中又以野战的成分较重。每一场战斗之前必须召开军事会议讨论作战策略,策略随着军师能力与谋略的不同而有所差异。决定好策略之后便进入野战战略部署,由参军根据总体策略结合实际情况做出决定。野战结束后即进入攻城战,守城方也要召开会议讨论策略与陷阱。总体而言,《三国志VII》体现了光荣在新世纪求新求变的决心,虽然诸多的BUG以及些微系统上的瑕疵,却依然不掩其最强三国模拟游戏的光辉。
7代的作战采用野战和守城两种模式。进攻、防守之前,双方均需召开会议以确立方针。会议上参谋可以按照自身的能力提出计谋,而军议点数的多少是以主将的官级及将军头衔的大小所决定的。当参谋选择好策略后就可进行战术布置了,可以采用左右两路的迂回作战,也可以直插中路(限进攻方采用),3种方式的回合数规定也是不同的。而守方可以选择野战或守城两种方针,并且敌我双方都可选择“奇袭”这一对双方参谋要求都很高的战略,一旦成功,对方士气将大损。在野战和攻城战画面中,双方部队所在的地型都可见,只是野战中敌方的位子都是隐藏的,进攻方须占据地图上的各个据点以降低对方士气。新加入的“武将视野” 使野战的不确定因素升高,视野好的武将会发现战场上对方所设的陷井。当战场上的敌军全灭,或进攻方占领所有据点时,防守方就会败逃,此时进入攻城战状态,或是直接取得胜利。在7代里,城防高的城对守方很有利,敌方来攻,只要稳固防守,30回合一到,他就没办法。兵种方面安排了步、骑、弩、霹雳车等兵种,灵活配合各兵种,将会对战争十分有利。
四圣兽
7代最受争议的地方莫过于其独特的“四圣兽”系统了,该设定的出现使很多玩家觉得太过离经叛道了。游戏中只要被评上一次十大名人,又是当年名声增幅最大者,可获得天赐之能力-圣痕。拥有该技能的武将在打猎时便会随机碰到化身为猛虎的四大圣兽,然后等你挑赢了他们,便可以在战场上让这些古代神兽呼风唤雨了。但是笔者以为,“凤凰”、“大鹏”、“麒麟”、“黄龙”的出现可以使《三国志7》的战场内容再丰富一些,有了这些东西来凑热闹也未尝不可。
《三国志7》的出现,虽然标志着三国志系列的游戏方式发生了质的变化,但过多的BUG和不为大众所接受的某些要素,使的它只能成为光荣在推出《三国志8》之前的小小铺垫。于是在这款不冷不热的作品玩暴机后,玩家们又对即将到来的《三国志8》,充满了期望......
各位小伙伴觉得写得不错的话点点关注后期还有。那么你最喜欢的是玩哪款游戏呢?欢迎在下方留下你的评论让我们互相讨论交流。最后让我们一起期待三国志14的到来吧!
用户评论
终于有个汇总全系列的三国志了!一直想找个地方了解一下各个版本之间的区别,这样才方便我选哪一代玩嘛~
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感觉6代太过于强调战斗系统机制复杂,玩起来比较枯燥。还是喜欢7代更贴近三国的剧情和人物塑造,更加沉浸式体验.
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作为一个老玩家,对系列游戏很熟悉啦!这篇写的蛮不错的,虽然我个人的看法可能与文章不太一样,但确实能看出作者对三国志的用心程度。
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一直觉得三国志这款游戏太过于复杂了,想来玩却觉得门槛很高。文章里提到的6代和7代的优缺点让我对这两代更有了解!
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这篇博文把各代三国志的特色都总结得很清楚,尤其是对于新手玩家来说,确实是一个很好的入门指南!强烈推荐!
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老规矩,还是喜欢6代的系统和策略性更高的玩法!7代虽然更注重剧情,但个人觉得没那么有深度。
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这篇文章让我重温了当年玩三国志的点点滴滴,真是太怀念了。不过现在的游戏做起来确实越来越复杂,有点劝退気味
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作为一名刚入坑的三国志玩家,这篇博文对我来说非常有用,让我也更加期待玩不同的版本!
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6代和7代都玩过,各有千秋啊。 觉得6代更像一个策略游戏,需要思考和规划;7代则更注重剧情体验,带给你沉浸式的战争世界。
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三国志系列的游戏我从第一代就玩到现在,随着时间的变迁,每代都有自己的特色和魅力。这篇博文整理得很好,能让我再次回顾这些经典作品的辉煌之处。
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这篇文章介绍的太敷衍了,只说了一点特点就评价了?!对于不同玩家的理解也缺乏多角度的分析!
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个人觉得6代和7代各有优缺点,没必要一味比较。 不同的时代背景下的游戏设计理念不同,我们应该欣赏每个版本所带来的独特体验!
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看完文章我对三国志这款游戏更加感兴趣了,感觉自己应该去体验一下各个系列作品的魅力!
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这篇文章写的真不错啊,可以把每一代三国志的特点概括地非常清楚。让我对这整个系列有了更深入的了解!
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文章写的质量不错啊,但我觉得对于某些老玩家来说,这些介绍可能过于基础了,缺乏一些更细节的内容解读.
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我一直以为三国志都是一样的玩法,原来每个版本都有不一样的特点。这篇文章让我知道了很多新知识!真开眼界!
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个人还是比较喜欢6代的策略性和复杂性,7代虽然剧情丰富了,但我觉得缺少一些游戏的深度!
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我有个疑问是关于6代和7代之间游戏平衡性的设定, 文章里有没有详细解释?我很想深入了解这两个版本差异之处!
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