“看见那座山了吗?你可以爬上去”“《辐射3》有200个结局”“《天际》有无限的任务”。
6月15日,继B社《星空》(Starfield)新发布内容过去2天后,IGN发布了跟《星空》制作人——同时也是《上古卷轴》和《辐射》系列制作人Todd Howard的采访视频。
或许是在发布会上那句“游戏有超过1000个行星可供探索“太过震撼,让很多经历过《无人深空》的玩家有点PTSD,主持人用了个有点绕的句式小心翼翼地问:”您有关注玩家们的反应吗?对玩家群体对发布会的反应有什么反应吗?“
说完之后连主持人自己都笑了。
反复强调了三遍 “reaction reaction reaction”
“我总是很严谨”,Todd这么回答。
关于游戏中的1000个可探索行星,Todd作出了自己的解释:《星空》会拥有比之前更多的人工制作内容,虽然这1000个行星大多是由程序生成,但重点星球还是交由人力完成——如果你不喜欢程序星球,忽略它们就行了。
况且贝塞斯达在此前就做过许多程序生成的环境地貌,虽然从来没有做过这么大的,但也无需担心。
其它消息也类似于此,大多都是Todd希望给粉丝们吃下的“定心丸“,比如主线任务更长、4个主要城市、以及流程中带有B社经典风格的“逃出时刻“(Step out moment)——Todd没有解释太多,但可以联想一下《辐射4》和《上古卷轴5》中玩家首次从111号避难所及海尔根刑场中逃出的场景,给你一个完全陌生的世界,然后尽情探索。
Todd说在《星空》中,这个情景可能发生在你第一次见到星球表面的时刻
至于另一个被热烈讨论的问题:《星空》中会不会有太空和行星间的无缝切换场景,Todd则说“没有,从一开始我们就没有制作无缝切换的想法,这对玩家来说并不太重要。“
这听起来可能有些刺痛人心,毕竟没有无缝切换,就意味着玩家在星球上登陆时的地点很可能是固定的几个起降点。冲破大气层自由着陆的场景不会有,也不太会有大气层内自由飞行的可能。
粉丝们从这条消息可以推断的结论有很多,如果不能自由飞行,那B社传统的无载具问题估计也没法解决,到时候探索星球靠什么呢?
再进一步而言,如果限制星球上的探索区域,那1000个星球也就失去了意义,本质上和1000个地牢没有区别。
平面星球?地平说爱好者狂喜
这条推断放在其它任何游戏上粉丝们可能都会难过一下,因为这意味着《星空》很可能不是一个完全拟真的太空探索游戏。这也是导致“无缝飞行”的消息出来后,部分人等着看笑话的原因:“你在星球上还要播片才能降落?那《星空》玩起来还有什么意义。”
但有意思的是,无论是国内的贴吧还是国外的Reddit论坛,粉丝们在经过仔细思考后似乎还挺高兴地接受了这个事实。
理由是:相比花力气制作这些不熟悉的工作,不如把钱都花在刀刃上,做好贝塞斯达做的最好的RPG内容上才是明智的选择——虽然它看起来像《无人深空》,像《星际公民》,但归根结底还得是太空版《辐射》或者《天际》才最对胃口。播片就播片吧,我也不追求那个,你把角色扮演和任务部分做好就行。
“93%赞成”
甚至在发布会结束后,采访前一天,就有粉丝成功预测了《星空》并不会像《星际公民》一样制作出无缝降落。
《星空》并没有试图成为《星际公民》
虽然看起来有些奇怪,但其实仔细想想B社粉丝们会这么想也不无道理,毕竟他们对Todd的脾气早就已经熟悉的不能再熟悉了。
B社的粉丝对Todd的感情多少都会有点复杂。
一方面,Todd在2000年时临危受命接手《上古卷轴3》的制作工作,帮贝塞斯达打了场漂亮的翻身仗,接着又带着4、5作彻底打响了“老滚“的名号。并且《辐射》系列的3、4,以及中期崩盘,但最近又好起来了的《辐射76》也都与Todd的努力撇不开关系。
发布会过去之后,《辐射76》在线人数上涨一截,甚至看直播的人都多了
但另一方面,套在Todd身上的光环有多耀眼,这负担就有多沉重。因为随着发布会过去之后搜索人数上涨的词条可不止《辐射76》,还有另一个老梗:It just works。
这是一个诞生在《辐射4》发布会时的梗,Todd自信地站在2015年的演讲台上向人们宣布《辐射4》中全新添加的建造系统,原话是“……one of the great things about having a dynamic game engine is all of this……just works”——使用全动态游戏引擎的好处就是……所有这些(建房子)就这么产生了。
末了还补上一句“我没有在开玩笑”
Todd的本义可能是想解释加入建造功能在《辐射4》中的特殊地位,奈何老粉丝们根本不吃这一套,而且这种凭空出现的房子跟系列传统的硬核背景来说,多少显得太过魔幻了一点。
再加上贝塞斯达祖传Creation引擎大量的人物Bug和模糊的画质,It just work就显得相当意义不明,玩家们无法理解Todd到底为什么要这么说,以至于它完全可以用相反的句式表达同样的意思:“It doesn’t work。”
“废土科技实际上是神创的魔法”
虽然后来的情况证明《辐射4》好歹还算一款成功的作品,但一小部分粉丝可不这么想,重要的是他们觉得这并不是Todd承诺中“有史以来最完美的废土世界”。
被冠以“傲慢之罪”的Todd开始有了新的称号“Liar“和属于自己的主题曲:Little lies。于是一个叫《Todd and the sweet little lies》的视频就在油管上被火热传播了。
原版由于歌曲版权原因遭到了删除,实际播放量可不止403万
在这则视频中,诸多Todd在游戏宣传前说的话都被拿出来反复批判了。比如“It just works“,还有在《上古卷轴》发布会上提到的“看见那座山了吗?你可以爬上去”、“《辐射3》有200个结局”、“《天际》有无限的任务”。
要是单纯画的饼,粉丝们可能骂两句就走了,但问题是Todd的有些承诺就像恐怖传说里能实现三个愿望的“猿猴之手”一样,实现了,但结果多少并不是玩家们想要的——比如《天际》里黑暗兄弟会的循环任务,那确实是无限的,只是在不断循环而已。
以上两个视频B站都有翻译版,感兴趣的朋友可以去看看
彻底“坐实“了Todd骗子身份的则还有另外一件事。早期Todd制作《上古卷轴4:湮灭》的时候曾经接受过一次采访,在那次采访中他讲述了一遍自己小时候决定制作游戏的经历。
“我那时候才12岁,街区里的其它小朋友在说‘我要去橄榄球场上踢四分卫’的时候,我会说我未来要制作电子游戏了,而且我要让每个人都喜欢它。别的小孩知道了之后就会嘲笑我说‘你个呆子,滚回你的国际象棋俱乐部去吧!’”
“看看现在笑着的是谁?”然后Todd开始大笑,只是笑了还没一半就颓废了下来,补充了一句“是的,我确实参加过国际象棋俱乐部。“
这段颇具喜感的发言本来是作为Todd人生高光时刻被铭记的,但随着“Sweet lies”的流传,有人开始逐帧扒取Todd说过的话,这段视频也不例外。
这件事就这么传开了,尽管Tyler在视频中呼吁Todd看到视频后回复他,证明自己是错的,他不想看见Todd被人称作骗子。但一直到当年的11月,Todd才在Discord上简单回应了这件事“国际象棋俱乐部不是高中,是初中。”
顺便还回复了最喜欢的恐龙是耀西
真相不知如何,Tyler后来也没有再去查找更多资料,但Todd Liar的名声算是从玩笑变成了现实,就算是现在也依旧有人在推特或者论坛上斥责Todd滚回他的国际象棋俱乐部里。
再说回到《星空》上来,如果你注意到了的话,不难发现相比往年的诸多黑料,Todd今年在《星空》的宣传上相当谨慎。虽然还是忍不住说了一句1000个星球的“Sweet lies”,但在前文与IGN的采访中,Todd也马上做出了解释。
再加上老老实实地承认《星空》并没有无缝飞行,实机演示里的画面依旧是那股熟悉的油腻味,部分粉丝甚至开始期待这种“目前看起来好像不太妙“的《星空》了。
有一个可以支持这种论点的现象是:《星空》的发售还远在明年,但早在发布会开始之前,粉丝们就已经开始期待进入宇宙中的“天际省”可以扩展出多少Mod来了。
现在开始从零学起也不晚
而且在更早之前,Todd在庆祝天际10周年时曾在Reddit上公开回复过玩家的提问,在其中一条回复里他也确认了会继续支持玩家们的Mod社区发展。
只要别又整出来付费Mod就算好事
种种这些原因加起来,Todd俨然成为了一个互联网喜剧人般的角色。既化身为神带给粉丝希望,又不免落入一点俗套。反正不管是喜欢他还是不喜欢他的人,都乐于开点Todd的小玩笑,然后反过来继续期待Todd的甜蜜陷阱。
不管怎么样,Todd和贝塞斯达还是做出过好东西的。这也是为什么发布会结束之后,相比于大部分人依旧对“1000个星球“的调侃和对“无缝飞行”的苛求,核心粉丝们反倒更加兴奋的原因。
而且人们也不想看到《辐射76》之后,贝塞斯达憋了这么久的《星空》再次扑街——还有人等着Todd接着做完《上古卷轴6》和《辐射5》呢。
我们曾经报道过一位执着等待《上古卷轴6》的”天际奶奶“的故事,虽然在年初奶奶传出了中风的消息,但好在她在今年的PAX EAST游戏展上奶奶又再次现身了。
有人问奶奶如果要帮她给Todd带句话的话,她要说什么。奶奶说:“我要让他赶紧给我一个很酷的游戏,搞快点,我要在死之前玩到《上古卷轴6》。”
Todd你听到了吗?
用户评论
Todd的制作历程真是一波三折,感觉他的“甜蜜的谎言”都是为了给我们更好的游戏体验。
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每次听到Todd的新作,我都期待不已,但他的那些“谎言”总是让我又爱又恨。
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《上古卷轴》到《星空》,Todd好像总在说一些让我们心动的“谎言”,但每次都让人惊喜。
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我觉得Todd的“甜蜜的谎言”就像是个悬念,让游戏更具吸引力。
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每次Todd放出的预告,我都忍不住想:“这次他会带给我们什么样的惊喜?”
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Todd的“谎言”让我对游戏的期待值越来越高,但现实总是给我惊喜。
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虽然Todd的“甜蜜的谎言”让人有些失望,但他的游戏制作能力还是让人佩服。
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每次Todd的新作发布,我都会想起那些曾经的“谎言”,感觉就像是个甜蜜的回忆。
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Todd的“谎言”有时候让我有些怀疑,但他总是能以作品证明自己的诚意。
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从《上古卷轴》到《星空》,Todd的成长让我看到了一个游戏制作人的蜕变。
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Todd的“甜蜜的谎言”让我觉得,游戏制作不仅仅是技术,还有情怀。
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有时候我觉得Todd的“谎言”是为了让我们更加珍惜游戏的每一刻。
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Todd的“谎言”就像是一把钥匙,打开了我对游戏的无限想象。
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每次Todd的新游戏,我都会期待他又会编织怎样的“甜蜜的谎言”。
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Todd的“谎言”让我觉得,游戏制作是一个充满魔力的过程。
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虽然Todd的“谎言”有时候让人失望,但他的作品总能给我带来新的惊喜。
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Todd的“甜蜜的谎言”让我相信,游戏世界永远充满可能。
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Todd的制作理念让我觉得,游戏不仅仅是娱乐,更是一种艺术。
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