据网上流传的消息,2018年微信小游戏的KPI达到了百亿,以这样的规模和速度,再加上OPPO、vivo、QQ空间等各大渠道的介入,市场规模小游戏数量将突破1000亿。这看起来并不是一件很难做的事情。
至此,小游戏的市场前景可以说是一片光明。
1、微信、QQ、快用、快手等各大渠道陆续进入市场。
小游戏领域的吸引力,让国内众多流量大的厂商纷纷布局。从时间线来看,虽然《跳一跳》引爆了国内小游戏市场,但微信实际上并不是第一个进军小游戏领域的“大渠道”。
早在2015年,拥有6.52亿DAU的QQ空间就接入了小游戏。单个产品单月社交安装量突破2000万,成为同期全球小游戏入口最多的产品。今年春节前夕,它接入了一个名为“PK小游戏”的小游戏平台,主打陌生人匹配。截至2018年6月,该平台已获得超过3000万用户。
直到2017年12月,微信才正式发布小游戏。随后取得累计用户突破3.1亿、《跳一跳》 DAU突破亿、单次嵌入广告收入2000万等成绩。自2018年4月4日第三方介入开发以来,已有2000多个界面游戏,日广告收入突破1000万,成绩斐然。
正是因为微信小游戏引爆了市场,各大“大渠道”纷纷效仿,首当其冲的就是月活超2亿的快手。
2018年1月10日,《快手小游戏》(现更名为快手点玩)在App Store上线。在主力APP的引领下,《快手电丸》成为2018年3月社交小游戏周渗透冠军。根据QuestMobile 4月份的数据,其MAU已达到近2000万,复合增长率超过200%。
除了社交通讯软件、视频社交软件等“大渠道”之外,手机厂商在看到小游戏的市场空间后也决定跟进。
7月18日,继十大手机厂商推出“快应用”与微信小程序竞争后,OPPO小游戏也在当天正式发布。目前用户数量超过300万。此外,OPPO还将在系统中添加小游戏入口,为小游戏开发者提供更多支持。
最终,腾讯QQ也决定入局。
7月24日,QQ还推出了与小游戏相关的“QQ轻游戏开放平台”。据悉,现阶段单游戏最高DAU超过700万,留存率50%,月收入近500万元。
2、小游戏开发周期短、成本低,但玩法成熟。
小游戏作为继客户端游戏、页游、手机游戏之后的第四大网络游戏类别,具有玩法简单、即时上手的特点。反过来,它具有研发周期短、研发成本低的优势。据悉,目前一款H5小游戏平均只需8人,3个月即可开发完成。
但游戏玩法轻并不意味着简单。例如,《海盗来了》和《损友圈》目前在市场上表现良好。两款产品围绕社交玩法都有比较完善的设计。《跳一跳》、《欢乐球球》等产品比较符合典型的休闲游戏玩法,整体玩法也比较齐全。
根据《2018年小游戏行业白皮书》,目前小游戏有动作、竞技、休闲、棋牌、人物五大类。其中,热门品类以休闲游戏为代表,占比超过50%。
当然,游戏玩法太轻、用户粘性弱仍然是小游戏的通病。但从今年各厂商公布的产品来看,角色扮演类占比最高,其次是原创休闲益智类。可见,除了维持轻度游戏玩法外,接下来的小游戏将会更加倾向于中重度游戏玩法。
3.社交加成,小游戏普及率大幅提升
无论是客户端游戏、页游还是手机游戏,所有游戏产品的发展趋势都是从最初的单机,到弱网络、强网络,最后成为强竞争力、强社交的产品。从手游来看,经过几年的发展,《王者荣耀》、《吃鸡》等手游已经开始流行。现在手游市场已经走上了强竞争、强社交的发展方向。
从这一点来看,小游戏也可以说是游戏社交化趋势的产物。纵观目前微信小游戏平台热门小游戏,无论是《跳一跳》、《物理弹球正版》还是月流水过亿的《海盗来了》,都是社交裂变带动激增的结果在受欢迎程度。
4、商业模式突出,广告变现、内购初见成效。
有了用户,自然要考虑变现问题。与过去苦于“变现”的H5游戏不同,小游戏如今已经展现出了良好的变现能力。
在7月10日举行的微信公开课第七季小游戏专场上,浩腾嘉客CEO曹晓刚指出,自4月份加入小游戏以来,月收入已超过《海盗来了》 1亿,峰值DAU达到2000万左右,这个数据再次刷新了微信小游戏的记录。
“小游戏有大能量”,指标之一就是小游戏的商业化能力。作为小游戏生态的关键组成部分,目前的商业模式主要分为Android道具内购和广告分享。
广告是轻游戏的主要变现方式。据微信小游戏团队介绍,小游戏的广告能力将集中在流量变现和小游戏推广两个方面。从广告形式来看,目前主要有横幅广告和激励视频广告。未来还将整合定制广告的互选,让广告能够更好地与小游戏本身融合,减少玩家对广告的天然厌恶。比如《跳一跳》曾经尝试在盒子上嵌入广告,当时的价格达到了500万/天。
此外,在小游戏变现方面,微信小游戏对于开发者有着非常优惠的支持政策。
在流量变现方面,微信进一步降低了门槛。累计独立访客数(UV)不低于1000且无严重违规记录的小程序即可开通成为流量达人。目前已有超过500家小游戏流量主接入,日用水量达到千万级,每千次展示广告收入超过80元。
游戏内购方面,Android道具内购采用6:4的分成比例。 2018年,如果小游戏月收入低于50万,微信平台不会抽取40%的道具收入分成。据小游戏团队介绍,“截至6月底,共有数百家开发者享受到了此类扶持政策。”
5、哪里有流量,哪里就有小游戏的温床。
综上所述,从技术、游戏品质、商业模式等方面来看,小游戏可以说已经发展得比较成熟。平台载体的规模和用户数量将决定小游戏的市场规模。
现在国内手游市场的流量红利已经不复存在,头部手游和各大厂商垄断了大量用户的时间。因此,即便是移动渠道,面对流量匮乏的市场,也已经在想尽办法从其他方面获取更多用户。微信小游戏的出现仍然是移动渠道可以遵循的发展方向。
用户评论
我也觉得最近小游戏的市场越来越大,很多人都喜欢玩,尤其是通勤的时候,碎片化时间也能玩,这样效率高啊!我觉得未来会有更多创新的小游戏出现,市场也肯定能做到千亿级。
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其实我一直都挺看重小游戏的潜力的,玩法简单有趣,而且可以随时随地玩。不像那些大型手游需要太多的时间和精力,这对于我这种碎片化时间的玩家来说简直是福音!
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千亿级的市场?听起来可真大啊!不过我觉得还是要看内容的质量,单纯为了赚钱搞出马虎的、烂尾的游戏,恐怕用户体验不会好,市场潜力也就难言保障吧。
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这种说法还是太乐观了点吧?现在小游戏虽然流行,可很多都是靠着刷广告、消耗玩家时间才能盈利,这种模式可持续性到底有多强呢? 毕竟对玩家的体验也没有那么友好。
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我个人觉得小游戏和大型手游其实各有优势。小游戏简单易上手,不需要投入太多时间精力;而大型手游则能提供更加丰富的剧情、社交玩法和游戏体验。市场空间很大,两者都能共存发展吧!
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玩过不少小游戏,感觉有些确实挺好玩的,而且很多都是一些创意很有意思的玩法。要是能跟线上社交平台结合起来,或者加入一些虚拟经济元素,那岂不是可玩性会更高?!
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我可是老玩家了,从那些大型MMORPG开始玩就一直玩到现在的PUBG等等,从小游戏一直没怎么接触过。不过如果千亿级的市场规模是真的,也许我也得去体验一下这“新兴”的游戏趋势咯~
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说得也对啊,现在的人,碎片化时间越来越丰富了,当然会有更多人选择来玩这些简单有趣的、上手快的小游戏啦!未来想想还挺期待的。但愿能有更多的优秀小游戏出来,而不是只追求赚钱而已。
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别忘了教育问题呢!很多玩家都是小学生、中学生,过于刺激的娱乐内容对他们成长是不是会造成一些负面影响? 这也是需要考虑的啊!
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小游戏虽然好玩,但我也担心这个趋势会导致大家专注力降低。你看现在手机里各种各样的App都在争夺用户注意力,如果连玩游戏都变成碎片化了,那就更要注意了。
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其实我覺得小遊戲未来發展方向可以參考一些外國經驗,例如結合教育性、文化傳承,或者打造更多互動式的小遊戲,讓玩家不僅能輕鬆娛樂,還能學習到新的知識和技能!
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以前玩游戏的只是少数人,现在几乎每个人都在玩。虽然小游戏市场很大,但这也不代表它可以取代大型手游地位吧?毕竟两者各有优缺点,玩家的选择肯定也会多元化。
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如果说小游戏真的未来可期,那我更期待能够看到更多优秀的游戏设计和玩法! 而不是仅仅是为了赚钱而设计的那些低俗、重复的垃圾游戏。
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玩过很多小游戏,确实有些很不错,尤其适合在零碎时间消磨的时候。但如果说要做到千亿级的市场规模,我认为除了内容质量之外,还需要更完善的游戏运营策略和推广方式!
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我覺得小游戏的未來發展方向可以朝着一些比較冷門卻又很有趣的小類型遊戲發展,例如益智類、策略類等等。 讓玩家在玩樂的同時,还能锻炼思维能力和解决问题的能力!这样才能真正做到健康发展!
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千亿级的市场?真挺有吸引力的!不过要实现这个目标,我觉得游戏开发者需要不断提升游戏的质量和用户体验。 不能只追求利益最大化,还要兼顾趣味性和可玩性!
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我感觉近年来很多小游戏都做得越来越精致了,画质、音效都不错。 而且玩法也越来越丰富,不再是过去那种简陋的“单调刷级”模式。 看来小游戏的未来还是很值得期待的!
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